Seven Fallen Angels

21 - Il tempio perduto

Il tempio perduto
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Lo scontro si svolge abbastanza in fretta, in pochi secondi il gruppo ha la meglio sugli assalitori, che mostrano però una strana caratteristica: quando vengono feriti mostrano segni e venature color ametista nella loro essenza terrigena. Falstad Wildhammer fa i complimenti ad Hookun Brokkson perchè è migliorato nel combattimento, e quasi si dispiace che quest’ultimo sia un disertore senza onore.
Quella notte il nano inizia a pregare Torag con fervore, aiutato dalla chierica del gruppo di Falstad, Enys Brightfeet.

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Lungo il sentiero, soprattutto più vicino alla cima, il gruppo incontra rifiuti, come sacchi, indecifrabili rottami di legno e metallo. Verso tre quarti del percorso, i viandanti avvistano un fumo violaceo sollevarsi dagli alberi alla sinistra del sentiero.
Addentrati nella foresta sentono un odore acre, fastidioso provenire davanti a loro, simile a quello dello zolfo. Proseguendo, il fumo violaceo davanti a loro è ora evidentemente un vapore fitto, mistico, che poco ha di naturale; l’odore di zolfo si fa più forte quando vi rendete conto che si resiste a stento dal vomitare.

Finalmente intravedete davanti a voi una radura; il sole è al tramonto ma illumina senza proiettare ombre una grande roccia a forma di dente di drago, alta 6 metri e conficcata nel terreno; dietro la roccia, il vapore sale fitto per diradarsi in aria. Dietro la roccia capite cos’è che produceva l’odore di zolfo: la carcassa decomposta di un Rothe, una creatura enorme. Esaminando la carcassa, notate immediatamente che il corpo è stato dilaniato da piccoli morsi che ne hanno asportato le carni; il collo, protetto da un collare osseo naturale, è spezzato e con esso il collare, che presenta un foro di una decina di centimetri con schegge proiettate verso l’interno. In altri punti del corpo sono presenti gli stessi fori. Dalla carcassa proviene un rumore leggero, irregolare, come un brontolio di una creatura molto piccola. Appena arrivate dietro l’animale, vi rendete conto che il rumore è prodotto dai denti affilati di creature simili a pipistrelli, in cui le ali sono diventate membrane bianche, spaccate e irregolari ma ancora capaci di far volare i pipistrelli; le loro fauci sono simili a quelle dei pipistrelli ma nel mordere le carni dell’animale una lunga lingua purpurea è in grado di recidere le carni morse.

Il gruppo insospettito decide di non toccare la creatura, e di allontanarsi, tornando sulla via maestra.
Quella sera a Stern viene spiegato perchè Gorum è inviso ai nani: innanzitutto perchè è venerato dagli orchi, di cui i nani sono acerrimi rivali, sebbene ci sia accondiscendenza nei confronti del culto umano del dio della guerra. L’altro motivo, è che i registri riportano che durante la visita di un potente chierico di Gorum, tale Lord Malmord, ci fu una grave esplosione, che sembra essere la causa della follìa che alberga nel tempio, e che ha fatto sì che il tempio fosse abbandonato.

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A metà del giorno 7 di Sarentih, il gruppo arriva alle pendici del monte al cui interno il tempio è alloggiato. Una lunga e architettonicamente perfetta scala si inerpica lungo il declivio, terminando con una magnifica porta decorata e contornata da statue di eroi nanici. Gli accordi sono che Falstad li accompagnerà al tempio, e tornerà ogni alba per 7 giorni, fino a che non sarà dimostrato che Hookun sia stato in qualche modo ri-accettato da Torag quale suo figlio.
Il gruppo viene chiuso a chiave all’interno del tempio.

Venite accolti da una grande sala dodecagonale, che a prima vista sembra essere un cerchio mal realizzato; ciascuno dei lati che non ospita una porta è corredato da una nicchia decorata con bassorilievi che rappresentano scene militari o dell’aldilà, in cui Torag è dipinto con il suo martello o un grande maglio con il quale sconfigge demoni e creature mostruose ostentando il suo simbolo. Tutte queste pareti ospitano anche una piccola fonte, ormai prosciugata e maleodorante. Il pavimento della sala è costituito da dodecagoni concentrici che costituiscono strisce bianche e nere alternate, che riportano con un fine intarsio rispettivamente nero e bianco sempre le stesse parole: “Inchinati al cuore di Torag”. Il centro del pavimento è vistosamente ceduto, e un grande buco di circa cinque metri di diametro svela sotto il pavimento il buio e uno spazio ampio, molto profondo; il bordo del buco però non sembra crollato: sembra piuttosto sciolto, come se qualcosa avesse letteralmente liquefatto la pietra provocando la caduta di ciò che prima campeggiava al centro di questo ingresso trionfale. Un lontano rumore d’acqua si ode.

Il tempio di Stoneholm è noto nel mondo nanico per tre motivi:
- la sua maestosità nonostante la posizione impervia in cui è stato costruito;
- la presenza di una magnificente statua della divinità, la più bella immagine del Dio che si dice sia mai stata realizzata, al punto che, si dice, fu lo stesso avatar di Torag a benedire i martello che la statua brandiva: a prova di ciò, alla base della statua era rimasta l’impronta del piede e del ginocchio dell’avatar, impressi nella roccia fusa al contatto quando questo si è inginocchiato davanti all’immagine del Dio.
- All’interno del basamento della statua si dice fosse contenuta una reliquia di Torag, un pezzo del proprio cuore che schizzò fuori dal suo petto migliaia di anni fa, durante un leggendario scontro con Rovagug, che vide il nano vittorioso. Fu in seguito al ritrovamento della reliquia che Stoneholm venne edificato in quel luogo impervio.

Il gruppo decide di prendere il corridoio a destra della sala, oltre una porta. Alla fine di questo breve corridoio si apre un refettorio. Le panche in cui i chierici erano soliti consumare i pasti sono sfondate e divelte; le poche rimaste intatte sono ancora funzionali, il legno è di ottima qualità ed è rimasto immutato nel tempo. Questo era un luogo di convivialità un tempo, ora è solo il residuo di una tragedia.
Dalla parte opposta della sala, un gruppo di cinque creature, all’apparenza dei Goblin, corrono verso il gruppo a gran velocità.

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20 - Processo al disertore

Processo al disertore
3 Sarenith 4716

La sera dell’arresto Hookun Brokkson riceve la visita di sua moglie Elongwen, che lo accusa di aver tradito, oltre la propria patria ed il proprio clan, anche la propria famiglia. Per loro è stato un duro colpo crederlo morto, e lo è altrettanto saperlo ancora vivo.

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Il gruppo, orfano del suo guerriero nanico, viene scortato all’interno della grande sala del Concilio, una struttura conica in cui l’acustica è perfetta, ma nella quale il silenzio è il metro di giudizio che viene riservato all’imputato. Difatti in presenza del Concilio è vietato parlare, e pene severe attendono chi contravviene a tale limitazione. Aquile adamantine fluttuano sui soffitti, e le pareti finemente decorate recano testimonianza alla grande arte edilizia nanica. Insieme a loro ora è presente un Inquisitore della chiesa di Abadar, Vamaral Arroway, che presenzia al processo in qualità di osservatore esterno, su invito di Cargarius Grakodor

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Il processo inizia, e Hookun Brokkson si dichiara innocente e spiega i motivi che lo hanno portato a scegliere la via dell’esilio volontario: una costante ricerca della perfezione bellica ed una rivalsa contro la prigionia orchesca a cui è stato sottoposto, corroborata dall’amicizia guadagnata con i Cavalieri dell’Aquila. Purtroppo per lui lo spietato Cargarius smonta punto dopo punto l’arringa del guerriero, mettendolo in evidente cattiva luce agli occhi del concilio e dei suoi stessi compaesani. Il processo però è falsato dall’evidente voglia di Cargarius di una facile condanna, cosa che lo porta a parlare quando non è il suo turno, attirando le occhiate severe di tutto il Concilio. La sua arte oratoria è sopraffina, e le sue accuse sono rivolte anche a Stern, colpevole di essere un chierico di Gorum, a Calcifer, accusato di essere un servitore dei giganti del fuoco, ancestrali nemici della stirpe nanica, e ovviamente a Chaalan Dohor, per il solo motivo di essere un elfo. La maschera di benevolenza con cui Cargarius Grakodor aveva accolto i forestieri sembra essere definitivamente caduta.
Alla fine del dibattimento, e dopo una breve riunione in camera di concilio, i Sei Martelli rientrano nell’androne, ed il silenzio sembra quasi una creatura viva. Cargarius chiede ad alta voce se il dio Torag può rinunciare ad un suo figlio, e per avere risposta condanna a nome del Concilio dei Sei Martelli tutto il gruppo a recarsi al Perduto tempio di Stoneholm, e far sì che sia Torag stesso a giudicare il traditore. La condanna fa esplodere il putiferio nella sala, chiaro segno che il popolo nanico reputa ingiusta tale condanna, ma tant’è che questa è subito esecutiva, ed il giorno seguente il gruppo viene scortato verso le montagne di Stoneholm. Prima del viaggio però un breve dialogo fa chiarire a Falstad Wildhammer la sua posizione nei confronti del vecchio amico, e crea ulteriore ruggine tra il verbalmente rissoso Chaalan Dohor ed il nano stesso.
Inoltre prima di partire, al nano viene concesso di dialogare con l’unico superstite ancora in vita delle 6 spedizioni che tentarono nei 24 anni precedenti di riprendere il tempio, Gordmor Ventreforte. Purtroppo il nano ha detto addìo da molto tempo alle proprie facoltà mentali, e a parte un farfugliare insensato di parole come “aggressione”, “amici morti”, “oscurità”, “il male”, l’unica frase di senso compiuto che dice ad Hookun in uno sprazzo di lucidità inaspettata è: “Quando la tua fede ti volta le spalle, è davvero finita”, dopodiché perde i sensi entrando apparentemente in una trance dalla quale non riesce a svegliarsi.
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Durante il viaggio lo scenario cambia, poichè più ci si avvicina al perduto tempio e più la fauna sembra assente da quei luoghi, ad eccezione di un pugno di elementali della terra che, rotolando giù per il crinale, ha l’ardire di attaccare il gruppo in una semplice ma efficace imboscata.

⚔ Elementali della terra medi (5)

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19 - Ritorno a casa

Ritorno a casa
28 Desnus 4716

Il dialogo con il vecchio Balthasar conduce il gruppo alla scelta di intraprendere questa nuova avventura, per Leucrotta.jpgassicurarsi che i Sette Sigilli Spirituali non cadano in mani malvagie. Dopo aver deciso un metodo efficace per salvare la mappa con la pergamena ed i suoi indizi, e dopo aver effettuato una breve sosta in città per acquistare razioni e pozioni magiche, il gruppo parte alla volta di quello che sembra essere il punto più vicino nella loro mappa alla loro posizione, ovvero un posto imprecisato lungo i Monti dei 5 Re.
Durante il tragitto della durata di 6 giorni il gruppo si imbatte in una coppia di Leucrotta, bestie magiche che con la loro voce ipnotica tendono trappole ai viaggiatori incauti, ma il gruppo riesce a fare fronte alla minaccia, uccidendo le due bestie, ma tralasciando di cercare intorno per scoprirne la tana e gli eventuali tesori.

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Il sesto giorno, dopo essere entrati in territorio nanico, i cinque vengono fermati da un drappello di nani capeggiati da Falstad Wildhammer, che dichiara in arresto Hookun Brokkson con l’accusa di alto tradimento e codardìa, ed “invita” i suoi compagni a seguirlo a Rolgrimmdur. Li attende Cargarius Grakodor all’ingresso, che a nome del Concilio dei Sei Martelli pronuncia parole aspre nei confronti del fuggitivo.
Hookun viene messo agli arresti, mentre gli altri vengono fatti alloggiare in stanze dall’arredamento essenziale ma ricercato, con porte magiche e luce diffusa da fonti arcane, prigionieri di lusso ma pur sempre prigionieri.
Il processo inizierà il giorno successivo, e nel silenzio della Sala del Concilio si deciderà il destino di Hookun.
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18 - La pergamena ritrovata
L'ultimo segreto di Mervin Stranhod

La pergamena ritrovata
28 Desnus 4716

Dopo essersi rifocillati e riposati, gli avventurieri si apprestano a vivere un’apparentemente tranquilla giornata a Kerse, occupandosi dei loro affari. E’ così infatti per Filemaze e Calcifer, che si recano il primo presso la Banca Centrale di Kerse per depositare il prezioso libro di incantesimi di Zontas, in attesa che le sue finanze e la sua abilità di arcanista gli permettano di usufruirne pienamente, e successivamente in biblioteca, ed il secondo direttamente in biblioteca. (vedi relative sezioni private in fondo alla pagina, ndr.)
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Qui si riuniscono con gli altri membri del gruppo quando un messaggio telepatico del vecchio Balthasar li induce ad incontrarsi proprio tra i vecchi tomi dell’edificio.

La biblioteca risiede silenziosa e pesante nell’area isolata in cui è collocata. Il vento lambisce le fronde degli alberi intorno, e trascina le tende che coprono le finestre dell’edificio. Quando entrate, riconoscete subito l’ambiente che già avevate visto, in cui poco o nulla è cambiato; qualcuno ha ripulito tutto dalla vostra prima visita.
Appena entrati vi rendete conto di non essere soli: il riflesso delle pareti proietta verso di voi un rumore cadenzato e lento, che sembra essere quello della penna sulla carta.

Aggirandovi tra i cerchi di librerie che bloccano la vostra vista, intravedete su un lato una grande scrivania coperta di carte, davanti alla quale siede Balthasar, che con le palpebre serrate sembra immerso in una mistica concentrazione. Davanti a lui, un calamaio e una piuma magica lavorano febbrilmente su una pergamena di grandi dimensioni. Il lavorìo cessa soltanto quando Balthasar prende la parola rivolgendosi ai suoi ospiti.

Amici, benvenuti. Presto capirete il motivo per cui vi ho qui convocati. Voi avete portato a me una strana reliquia, che io ho inteso essere un artefatto di Mervin Stranhod. E mi avete chiesto di studiare i simboli sulla sua superficie. Ebbene, dovrete pagare questa vostra richiesta, e lo farete molto presto. Così ho fatto: attraverso la magia ho trascritto per voi i glifi che ornavano i lobi del cervello. Trovate qui, davanti a voi, i dieci grafemi.
Comandavo mentalmente la piuma magica mentre copiava uno per uno i simboli. Ho contato ogni cerchio: 7 grandi, 6 piccoli. Dentro ogni cerchio grande, un oggetto specifico: un cervo, un leone, una fenice, un drago, uno scudo, una farfalla, un becco aquilino. Cosa siano non è dato saperlo, ma oggi siamo qui per scoprirlo. Voi portate la chiave per disseppellire un tesoro che mio padre, e suo padre prima del suo, e suo padre ancor prima, hanno tramandato a memoria senza mai saperlo cogliere. Pochi conoscono la storia di questa biblioteca, e ancora meno sanno che la sua origine risiede in una donazione di Stranhod a Kerse. I volumi in questi scaffali provengono dalle sue biblioteche, almeno quelle di cui è dato sapere.
Io ho ragione di ritenere che questa che ora tenete in mano sia la mappa per scoprire il segreto che nessuno è stato in grado di violare. I punti sulla mappa non sono però sufficienti a identificare dei luoghi precisi. Chi di voi ha esperienza di navigazione sa che è necessario avere dei riferimenti certi per fissare i luoghi di una mappa. E credo che Stranhod abbia voluto lasciarvi la chiave per decifrare quei punti, per fissarli sulla mappa e dunque trovare la collocazione di tutti gli altri. Osservate i cerchi più piccoli: essi sono piccoli, identici, eppure si associano in forme evidentemente geometriche. Ho passato tutto il tempo che mi avete concesso a sfogliare (magicamente, s’intende) i libri di questa biblioteca. Ce ne sono diversi sugli stratagemmi di Stranhod, ma nessuno perfettamente uguale a questo; eppure, alcuni elementi sono evidenti: i cerchi sono raccolti in gruppi da uno, due e tre. Secondo la numerologia del Druma, l’interpretazione è apparentemente evidente. Uno è sempre la metafora del l’inizio, della creazione, della nascita. I numeri seguenti mi sono più oscuri. Se fosse una sequenza temporale, il tre potrebbe essere la fine, la distruzione, morte. Ma allora cosa sarebbe il due, dopotutto si nasce e si muore una volta sola?

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A questo punto il vecchio si fa ancora più serio in viso, e alza il tono:

Ascoltate le mie parole: io riconosco lo stile di Stranhod: in tutti i suoi indovinelli, solo chi è stato scelto da lui può conoscere la soluzione. E allora vi chiedo, avventurieri, cosa vi rende unici, cosa sapete voi su Stranhod che altri non sanno?

Dopo pochi minuti di riflessione, insospettabilmente ad Hookun Brokkson viene l’idea che, essendo la mappa stata generata sul momento dal cervello di Mervin Stranhod, quest’ultimo abbia deciso di interpretare la sua seconda ed ultima morte come terzo punto cardinale della mappa.

Se è vero ciò che mi dite ed è dunque questa la soluzione, è giunto il momento di mettervi alla prova.

Il vecchio si volta e fa per camminare verso il centro della biblioteca. Attraversati i cerchi delle librerie, il gruppo si trova quasi nel centro della biblioteca, dove dei tavoli ammassati sono nascosti sotto diverse decine di libri piuttosto spessi e pesanti, alcuni dei quali impolverati. Il vecchio inizia faticosamente a scostarli uno per uno, appoggiandoli in mucchi per terra, fino a scoprire un pilastro alto circa un metro, invisibile dietro ai tavoli e ai libri. Il pilastro, che inizialmente era sembrato anonimo e di poco valore, comincia ad apparire per quello che è: le semplici ma perfette scanalature sui fianchi rivelano che è un artefatto pregiato, che ha resistito anni e anni senza il minimo difetto. Gli occhi vi cadono immediatamente sulla copertura superiore del pilastro: sotto i vostri occhi vedete probabilmente per la prima volta una mappa completa dell’Avistan e del Garund. Sulla mappa, sono collocate 7 medagliette circolari, di oro bianco con un bassorilievo dipinto di nero che rappresenta i 7 elementi della mappa. Sono fortemente e magneticamente ancorate alla superficie, ma possono essere fatte strisciare per posizionarle diversamente.
Il vecchio ricorda: sono ancora nella posizione in cui li ho lasciati quando trent’anni fa pensavo di avere risolto l’enigma. E in cui ho perso la vista.
Il vecchio racconta che dopo aver posizionato gli elementi è scattata una trappola di luce incandescente che lo ha quasi ucciso e lo ha privato della vista, quindi ha rinunciato. Ma ora è giunto il momento di un secondo ed ultimo tentativo.
Dopo aver posizionato le sette medagliette in base alla rispettiva posizione occupata nella mappa, una lama di luce fuoriesce dal bordo circolare della superficie, intensificandosi sempre di più. Da questa luce chiara e paradisiaca fuoriescono quattro elmi alati di angelica estrazione, che subito dopo si trasformano in piccoli angeli meccanici, che pur senza odio o rabbia attaccano il gruppo con raggi di gelo.

⚔ Cassisian morfici (4)

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Dopo un breve scontro la colonna si sgretola sotto gli occhi dei presenti, per rivelare al suo interno un’antica pergamena, l’ultimo lascito di Mervin Stranhod.
La Pergamena della Leggenda dei Sette Angeli Caduti è svelata dunque ai loro occhi. Cosa ne faranno è tutto da valutare.

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17 - Ritorno alla base
Tirando le somme sulla visita a casa Zontas

Ritorno alla base
scritto da Hookun Brookson
27 Desnus 4716

La battaglia è finita e gli avventurieri si trovano da soli nella cripta sotterranea, Nilsum è gravemente ferito, Zontas è morto e con lui l’orrenda creatura incastonata nelle sue viscere. Perquisiscono attentamente i due corpi trovando un anello ed una strana cintura a forma di serpente su Zontas, su Nilsum invece una ricercata armatura in metallo ed una mazza da combattimento. Sulle mensole della stanza la compagnia trova il libro di incantesimi di Zontas (consegnato a Filemaze) ed una serie di libri con i dorsi tutti uguali, sui quali campeggiano in cifre anni passati, e sfogliandoli sono pieni di numeri e di nomi; difatti sono i libri contabili di Zontas, la prova che cercavano! Li mettono tutti nella borsa conservante e si apprestano a perquisire la magione. Sanira è molto scossa e segue il gruppo con sguardo vacuo, passando dalle cucine ritrovano i corpi martoriati della servitù, decidono di dargli degna sepoltura insieme ai cadaveri dei coniugi De Hanfalis nel giardino della villa. I vari tentativi di aprire lo studio privato del padrone di casa non risultano efficaci, pare chiuso da una potente magia inespugnabile, e quindi decidono di lasciar perdere e di prendere vari oggetti preziosi che trovano nelle altre stanze tra cui due torce di Luce perenne. Caricano il bottino e Nilsum ben legato sulla carrozza di Zontas, legano i preziosi purosangue alla carrozza stessa e fanno ritorno a Kerse. Arrivati in città gli avventurieri si recano direttamente da Andira Marusek che li rimprovera di non essere andati nella taverna di Todd, loro si giustificano dicendo che quello che avevano da riferire e le prove che dovevano consegnare non ammettevano nessun ritardo, raccontano tutto quello che è avvenuto nella magione di Zontas e consegnano i libri contabili ed il prigioniero. Il Generale li ringrazia e paga la compagnia, invia Nilsum all’interrogatorio da cui escono ben pochi indizi, il chierico di Norgorber si lascia sfuggire solo il nome Jatasura che potrebbe essere il nome di un’organizzazione. Sostiene inoltre che la macabra carneficina della villa è stata fatta da Zontas per poter “schernire” il gruppo, deriderlo e dimostrare la sua folle forza conferitagli dal suo dio Rovagug. Rakshasa.pngQuando gli avventurieri descrivono i tatuaggi presenti sulla schiena dei farabutti, il Generale Marusek asserisce che le ricordano i sigilli di guerra di creature di mondi esterni, metà uomini e metà tigre, chiamati Rakshasa, e noti per possedere una pelle coriacea, una resistenza alla magia innata, poteri magici e soprattutto la capacità di mutare la propria forma in quella di qualsiasi altro umanoide. Il gruppo consegna al saggio cieco l’orbo oramai rinsecchito, chiedendogli di esaminarlo per capire che cosa sono i sette simboli apparsi, nonchè i molti simboli geometrici da cui questi sono attorniati. La compagnia lascia la carrozza ed i purosangue nel palazzo dei Cavalieri dell’Aquila e si reca alla taverna di Todd dove si rifocilla e si riposa, quindi il giorno dopo vanno a vendere il bottino per dividersi l’incasso. Quale sarà la prossima avventura della compagnia?

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16 - L'ultima morte di Mervin Stranhod
La strage di casa Zontas e la morte delle stelle

L’ultima morte di Mervin Stranhod
26 Desnus 4716

Dopo l’aspro scontro Sanira risana tutto il gruppo attraverso una potentissima pergamena di guarigione, permettendo di fatto il proseguimento dell’incursione notturna. Il gruppo decide di entrare senza ulteriori indugi nella villa, ma fatti i primi passi al suo interno si rende conto che qualcosa è decisamente cambiato: tutta la casa, nella penombra è disseminata dei cadaveri dei suoi precedenti occupanti. Sir Thaddeus, sua moglie e lo stalliere Rufus sono stati impiccati alla balaustra delle scale, le teste dei bimbi vengono trovate a bollire nella cucina, così come il corpo di Gester, il cuoco. Le altre due serve, Naybera e Priscilla, giacciono annegate in botti in cantina, mentre la testa di Archibald, il maggiordomo, è inchiodata sotto la botola di accesso all’antro segreto di Zontas, conosciuto da Sanira. Ad ognuno dei cadaveri manca un occhio, segno evidente dell’appartenenza del carnefice alla chiesa di Norgorber. L’ultimo superstite, il giardiniere Ian, ormai morente, è legato con delle catene che ne straziano le carni alla volta del tunnel, impedendone così di fatto il passaggio. Solo facendo a pezzi il suo corpo martoriato il gruppo potrà accedere alla sala finale, il laboratorio di Zontas. Un ultimo beffardo saluto di bentornato agli avventurieri, che scossi spostano la tenda che li separa dall’obbiettivo, trovando una scena inquietante ad attenderli: il globo di onice, che invia nelle menti del gruppo una risonanza di tristezza e dolore, è sospeso su un bancone di strumenti affilati e appuntiti, con diversi aghi infilati in esso. Le stesse che dapprima danzavano magicamente ora sono come impazzite dal dolore che gli aghi provocano al globo. Nella sala Nilsum attende beffardo che il gruppo si avvicini, e con lui è Zontas, ormai trasfigurato dalla presenza nel suo addome di una mostruosa escrescenza tentacolare, dotata di fauci che ribollono sangue e pus. Filemaze e Stern riconoscono questa malefica opera come il segno di Rovagug, terribile divinità della distruzione, avversa a tutte le altre divinità del pantheon. Da questa orrenda fessura Zontas estrae palle di carne e sangue che pulsano vive, evocandone creature di ogni sorta. Lo scontro è furibondo, e gli avventurieri dimostrano forse di non essere all’altezza dei loro nemici, ma nonostante tutto riescono ad avere la meglio dei loro temibili avversari.

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Alla morte e dopo la perquisizione dei corpi, gli avventurieri scoprono che ognuno dei loro avversari ha uno strano tatuaggio speculare.

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Dopo lo scontro si rendono inoltre conto che l’orbo di onice in realtà è un cervello pulsante, dentro cui sono stati riversati i ricordi di Mervin Stranhod, ma ormai è morente, tali sono stati i danni inflitti dal pazzo Zontas. L’ultimo dono che Mervin Stranhod fa al gruppo, prima di morire per la seconda ed ultima volta, sono dei simboli, impressi sulla volta ormai rinsecchita del globo: sette simboli di creature fantastiche, circondate da altri simboli geometrici. Le figure sono quella di un Drago, una Fenice, una Farfalla, un Grifone, un Cervo, uno Scudo ed un Leone. Sette simboli misteriosi sono l’ultimo lascito del genio del Druma.

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15 - Incursione
Una civile discussione con quattro guardie

Incursione
25 Desnus 4716

Durante la notte il gruppo cerca di capire cosa sia meglio fare per adempiere alla missione, e la risposta viene durante il turno di guardia di Stern, che viene avvicinato furtivamente da una figura femminile che si rivela essere Sanira, una delle cameriere di Zontas, infiltrata per conto degli Artigli del crepuscolo.
Ella spiega che sotto le cucine giace una botola segreta, involontariamente sorvegliata da Gester il cuoco, vittima delle droghe di Zontas quando costui vuole accedervi.

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La bella e furtiva spia elabora un piano con gli avventurieri, che permetterà a loro di entrare all’interno della villa quando solo due delle pericolose guardie della Lega Mercenaria saranno al cancello.

26 Desnus 4716

merc_league.jpgLa notte seguente il piano viene messo in atto, il gruppo riesce ad entrare dal cancello sbloccato da Sanira, e le guardie si rivelano effettivamente degli ossi durissimi per il gruppo, confermando la nota nomea di corpo d’elite. Filemaze deve dare fondo a tutti i suoi incantesimi, e anche Stern e Calcifer usano un po’ della loro magia, soprattutto il chierico potenzia Hookun Brokkson, che sembra non aver ancora incontrato un nemico che possa resistere al suo martello. Anche Chaalan Dohor sembra non riuscire a trovare contromisure alle difese dei mercenari. Alla fine lo scontro è vinto, e bisogna decidere come proseguire l’incursione.

⚔ Mercenari della Lega Mercenaria (4)

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14 - Nella villa del Mercante
Ricchezza ed intrigo

Nella villa del Mercante
24 Desnus 4716

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Il gruppo arriva nella lussuosa villa del mercante, dove lo sfarzo la fa da padrone. Solo quattro guardie della Lega Mercenaria pattugliano le mura interne ed esterne della magione, ed il gruppo viene fatto accomodare all’interno dell’edificio, dopo aver consegnato le armi più vistose. Chaalan Dohor si finge un ricco mercante di pelli, Filemaze il suo consigliere, Calcifer è un’esotico quanto notevole servitore, ed Hookun e Stern le sue guardie del corpo, che però non hanno accesso ai piani nobili della magione. Il maggiordomo Archibald fa gli onori di casa in ogni situazione.

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All’interno della casa ci sono altri ospiti, quali Sir Taddeus De Hanfalis e sua moglie Lady Sonya, ricchi mercanti di spezie, nonchè un caro amico del padrone di casa, tale Nilsum Elsbeth. Dopo qualche minuti per rifocillarsi, il gruppo viene presentato a Zontas, il ricco mercante drumano sospettato dai Cavalieri dell’Aquila di essere un organizzatore di bische clandestine e gioco d’azzardo.
Il pranzo scivola via piacevolmente, anche se il padrone di casa sembra essere deluso dalla mancanza di un regalo da parte dei visitatori. Questa delusione viene dissipata e spazzata via quando il buon Chaalan mostra l’orbo di onice a Zontas. Secondi di silenzio intrisi di stupore, meraviglia, desiderio seguono il palesare dell’artefatto, che fa cambiare completamente atteggiamento all’astuto mercante, che ora onora i propri ospiti in maniera proverbiale, cercando di farli mettere a proprio agio dai suoi servitori.

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Nel frattempo Hookun e Stern cercano di raccogliere informazioni dai vari servitori della casa. Tra i vari operano come servitori il cuoco Gester e sua figlia Alina, Ian il giardiniere, Rufus lo stalliere con il garzone Quentin, più tre servitrici. Niente però traspare dalle dichiarazioni degli interrogati.
La sera dopo cena gli ospiti vengono invitati a vedere lo spettacolo di alcuni fiori dai petali cangianti, ma al ritorno dallo spettacolo all’aperto, Filemaze trova la sua stanza a soqquadro, sebbene niente sia stato alla fine trafugato.

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Chaalan decide di affrontare il padrone di casa, ma la conversazione sfugge al controllo dell’elfo, i toni si inaspriscono e Zontas pertanto decide di cacciare da casa propria tutti e cinque gli ospiti, e si ripromette di fare altrettanto con la servitù. Forse il mercante è appagato per il regalo ricevuto?
Il gruppo è costretto a lasciare la villa il giorno dopo esservi entrato, ma decide comunque di appostarsi in una zona boscosa limitrofa per decidere il da farsi.

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13 - Troll e gnomi cocciuti
Quando la violenza non basta

Troll e gnomi cocciuti
22 Desnus 4716

La notte dopo lo sbarco non passa tranquilla, infatti il gruppo viene attaccato da un troll ed un ogre che infliggono pesanti ferite ad Hookun e Stern, portandoli ad un passo dalla morte. Per fortuna gli incantesimi di fuoco di Filemaze e Calcifer annullano la rigenerazione del troll, così da permettere agli avventurieri di avere la meglio sui pericolosi nemici.

⚔ Troll – Ogre

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23 Desnus 4716

Il giorno seguente il gruppo, dopo aver affittato un carretto in un villaggio di pescatori minuscolo, raggiungono Kerse, con il loro prigioniero.

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Quest’ultimo viene interrogato dal gruppo e dal Generale Andira Marusek, che però rifiutandosi di utilizzare la tortura per far parlare il testardo gnomo non cava più che poche parole al prigioniero. Quest’ultimo infatti dice al gruppo che pur di non far parlare i propri compagni caduti ha preferito ucciderli di sua mano, tale è la devozione al proprio padrone, e che non sanno contro chi si stanno mettendo.
Infine rifila l’ennesima stoccata sarcastica alla spada di Chaalan e a chi gliel’ha donata.

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Tornati in locanda dopo un breve giro tra mercati, biblioteche e templi per acquistare il necessario, vengono ragguagliati da Todd sulla missione: due di loro saranno dei facoltosi mercanti, con il loro valletto esotico (un Calcifer che sempre più a fatica riesce a nascondere gli ormai evidenti segni del suo non essere umano), e due guardie del corpo. Todd consegna loro delle meravigliose pelli di drago dorato, di lupo invernale e della stoffa di fogliascura.
Il giorno seguente, 24 di Desnus, il gruppo è pronto a partire con i propri cavalli, e dopo 3 ore di viaggio approda all’elegante villa padronale di Zontas.

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12 - L'Orbo di Onice

L’Orbo di Onice
21 Desnus 4716

Dopo alcuni infruttuosi tentativi e diverse ferite da schegge e onde sonore, Chaalan capisce che per sbloccare la situazione bisogna centrare le nicchie indicate nella pagine, la 8, la 22 e la 3, che una volta colpite si illuminano, e fanno scattare un meccanismo che alza una passerella di roccia solida e stabile, collegando la piattaforma alla parete di fronte. Alla fine della rampa una pesante porta rivela un altro ambiente, apparentemente l’ultimo del Mausoleo.

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Appena superata la pesante porta il vostro sguardo è catturato da ciò che si cela dietro: una parete liscia, metallica, perfettamente lucida e riflettente come uno specchio vi mostra il vostro riflesso e con esso lo stato di stanchezza in cui versano i vostri volti. A circa un metro e settanta centimetri da terra, intravedete che la parete sta scoprendo anche un cerchio scuro, opaco, del diametro di circa trenta centimetri. Su questo cerchio è composto un curioso mosaico fatto di forme geometriche semplici, che sembra rappresentare un essere umano.

Dopo qualche minuto di impegno Chaalan capisce che i pezzi possono formare un diamante, ancora una volta il simbolo del Druma indicherà loro la via. Decidono così di tornare nella prima stanza, quella dei quadranti, e di ricreare il simbolo del Druma sull’altro pannello magnetico lì presente.

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Appena l’ultimo tassello aderisce alla superficie, ciascun pezzo inizia a brillare di una luce pulsante, sempre più forte, quasi fastidiosa alla vista. D’un tratto il cerchio su cui essa è composta inizia a ruotare in senso orario, lentamente, mentre l’anello più esterno inizia a ruotare in senso opposto; dopo qualche istante gli anelli si arrestano emettendo un sordo rumore metallico; ripartono immediatamente in senso opposto per poi di nuovo fermarsi con un rumore metallico e ripetere la sequenza più volte, come per eseguire una combinazione complessa e lunghissima. Dopo un minuto, il movimento si ferma.

L’ultima pesantissima porta del Mausoleo viene aperta, ed oltre di essa lo spettacolo è pronto a palesarsi.

Oltre il pesantissimo portale, si apre davanti a voi una sala fittamente buia. Come calpestate la soglia, piccole luci fioche si accendono sotto i vostri piedi, delineando un percorso rettilineo davanti a voi, per poi salire in verticale e fermarsi a circa un metro da terra. Il tratto verticale è costituito da un pilastro di solida roccia, intarsiato di motivi geometrici ripetuti che rendono preziosissimo il manufatto. Sulla sulla sua sommità è sospesa una sfera luminosa delle dimensioni di una palla da cannone.

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Appena entrati nella stanza, vedete chiaramente proiettato intorno a voi un cosmo danzante di punti che volano in una luce bluastra, fioca; un balletto casuale, fatto di urti, spostamenti, correnti. E’ un fenomeno affascinante, che sembra quasi riprodurre il fluttuare morbido delle profondità del mare. Un suono dolce ed ipnotico vi avvolge teneramente.
La sfera è un globo liquido di blu assoluto. Il suo interno è un turbinare di minuscoli puntini bianchi, come astri del cielo che danzano sott’acqua, e sembrano rispondere alla musica che vi avvolge; guardando più attentamente, notate che il fluido è riempito da materiale filamentoso che collega i piccoli astri, come a formare una rete che si compone e si scompone in un balletto infinito: è la prima volta che vedete qualcosa di così bello.
Toccando la superficie della sfera questa cede, si piega, segue la forma e sembra curvarsi; anche se avete la sensazione di esservi dentro, quando tirate fuori il dito questo è asciutto e pulito. La danza delle particelle bianche non cessa mai.

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La sfera rifulge di magia ad una individuazione del magico.
La stanza è un perimetro quadrato sostanzialmente spoglio ma perfettamente rifinito; il pilastro è al centro; sotto di esso due casse, una piccola in mithral e cristallo sembra il ricettacolo naturale della sfera, una seconda più grande, di metallo e velluto pregiatissimi. All’interno della cassa di metallo il gruppo trova alcuni oggetti preziosi, gemme e monete. Tra di essi un prezioso simbolo sacro di Torag, che Hookun Brokkson fa suo con insistenza, e che pare recare una scritta in nanico sul retro.
La sfera viene depositata nella cassa piccola, dove sembra galleggiare senza peso, ed il cielo stellato viene riportato sulle pareti di cristallo. Uno spettacolo che lascia senza fiato.

La piattaforma del Mausoleo è discesa per portare facilmente gli occupanti in superficie, ma quando il gruppo torna alla barca trova una brutta sorpresa. Quattro loschi figuri li attaccano senza dare spiegazioni, ma nonostante le ferite, la stanchezza e le fatiche subite, gli eroi hanno comunque la meglio sugli attaccanti, un gruppo eterogeneo di combattenti. Ognuno di essi reca uno strano tatuaggio sul braccio. Durante questo scontro Calcifer subisce un’ulteriore violenta trasformazione, e ormai la sua natura non umana inizia a palesarsi in maniera evidente.

⚔ Sicari con tatuaggio (4)
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Uno di essi viene lasciato in vita, seppure ridotto malissimo, per eventuali successivi interrogatori. Purtroppo il barcaiolo che li aveva portati lì è stato ucciso. Nonostante questo gli avventurieri riescono a portare la barca sulla terraferma dopo un attraversamento di lago un po’ periglioso, portando con loro anche il cadavere del barcaiolo ed il loro prigioniero.

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