Seven Fallen Angels

27 - La Ziggurat del Phoenix

La Ziggurat del Phoenix
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Il gruppo si inoltra nell’oscurita del contorto cunicolo, che addentrandosi nella montagna si allarga sempre di più, fino a raggiungere le dimensioni di una grandissima caverna interna, nel cuore della montagna stessa.

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In lontananza si intravede una imponente costruzione, una piramide a gradoni meglio nota come Ziggurat. Prima di arrivare ad essa però nella piana antistanti, alcuni guardiani non morti attaccano il gruppo, debilitandone alcuni membri. Questo non impedisce però ai 6 di raggiungere l’ingresso della ziggurat.

La ziggurat è piuttosto imponente, alta circa 15 metri, con 5 gradoni alti 3 metri cadauno. I colori sono ormai sbiaditi ma anticamente poteva essere rossa. Al centro del primo gradone una porta di pietra giace a terra divelta, sopra l’uscio sguarnito campeggia il simbolo di una fenice dalle ali aperte.

La porta dà su un corridoio largo 3 metri che circonda le camere interne della ziggurat, in una serie di canali concentrici, mentre la porta di ingresso alla sala centrale è dall’altra parte.
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Lungo i corridoi ci sono dei cadaveri orrendamente torturati. Le torture sembrano fatte con perizia ed arte, non riuscite nemmeno ad immaginare chi abbia potuto effettuare torture tanto sottili, così come non riuscite ad immaginare il dolore provato da quelle persone. I cadaveri sono diventati tali in tempi diversi, come se qualcuno li avesse lasciati in vita e poi fosse tornato periodicamente per torturarli uno dopo l’altro, con psicotica meticolosità. Alcuni cadaveri (tra le altre torture) presentano arti interamente mangiati da qualche malattia.

La grande sala centrale della ziggurat è piuttosto scarna. Una grande fenice è dipinta sulla parete di fronte, e sotto di essa c’è un piccolo altare, con una colonna spezzata a terra. Decine di pezzi umani sono disposti sul pavimento, secondo uno schema ben definito.
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Al centro di questo orrendo disegno una figura femminile in armatura completa nera è inginocchiata, ma si alza non appena entrate. Ha un gigantesco falchion a forma di testa di sciacallo nella sua mano, ed al suo fianco una grande salamandra regge un falchion simile, sebbene non identico. Inizia a parlare:
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“Sapevo che sareste arrivati. Lei non sbaglia mai e le sue informazioni sono sempre corrette. Mi chiamo Inn’Ra. Vi sono piaciute le mie creazioni? E questo disegno in onore dei nostri nuovi committenti? Molto pittoresco, trovo io.”
Si volta verso la salamandra: “E’ lui quello di cui si parla tra la tue gente?” La salamandra dice di sì e aggiunge “è necessario che muoia, affinchè Zaakir cada”.
Il bersaglio del discorso è Calcifer, Ifrit stregone del fuoco.
E lei aggiunge allegra “Beh, moriranno tutti! Siamo qui per questo no? Il primo sigillo è già nelle nostre mani e presto anche gli altri verranno scoperti! Andiamo ora, e che Lamashtu guidi la nostra sete di morte!”

In realtà lo scontro è ben giocato dal gruppo, che nonostante le debilitazioni ha la meglio sulla malvagia antipaladina di Lamashtu, sulla cui fronte è segnato un simbolo che a molti ricorda qualcosa di già visto nella casa di Zontas.
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26 - Sulle tracce della Fenice

Sulle tracce della fenice
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Dopo aver espletato alcune formalità, ed aver acquistato provviste e tende per il pernotto all’addiaccio sulle montagne innevate, il gruppo si mette in marcia verso il Carnevon, una catena montuosa dalle nevi eterne, sebbene in questa stagione estiva il clima sia freddo ma non implacabile.

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Lungo la salita verso la catena il gruppo viene attaccato da una squadra di Troll dei Ghiacci, addirittura 5 di loro. Queste creature sono forti e hanno il potere della rigenerazione, che però viene annullato dal fuoco ice_troll_by_fstitz-d3fen6x.jpgmagico di Calcifer e Filemaze. Il divinatore durante il combattimento usa un incantesimo appena appreso, evocando due elementali del fuoco piccoli, per sfruttare il loro elemento così avverso ai troll. Alla fine del combattimento le creature rivolgono a Calcifer un riverito inchino.

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Il gruppo arriva in una delle cime del Carnevon, dove solo gli occhi acutissimi di Chalaan posso scorgere una figura di un uccello scolpita lungo un crinale montano. Raggiunta la base della montagna, scorgono un ingresso sotto la coda della raffigurazione, che si inoltra nell’oscurità.

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25 - Il cuore di Hookun

Il cuore di Hookun
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250px-Seugathi.jpgLa creatura che si pone davanti agli avventurieri è un Seugathi, un’aberrazione dotata di potenti poteri psichici. Infatti il suo primo atto è quello di lanciare una Allucinazione mortale su Hookun, che muore all’istante dalla paura causata dall’incantesimo, che fa sì che il suo cuore ceda.
Spaventato, il resto del gruppo agisce un po’ nervosamente, facendosi prendere dal panico e dalla confusione. Solo Vamaral sprona i suoi compagni ad attaccare la creatura, certo che Abadar possa portare la vittoria al gruppo. Chalaan cade spesso preda dell’aura di Confusione che attornia la vile bestia aberrante, riducendone quindi l’efficacia in combattimento, ma un po’ tutti i membri del gruppo vengono schiacciati dal giogo mentale della creatura, che li costringe a ferirsi da soli. Il mago Filemaze viene addirittura convinto a rinunciare alla fuga, e ad attaccare la bestia, come un sinistro gioco al gatto col topo.
Altre due creature deformi, come sanguisughe create dai corpi di nani caduti nel passato, attaccano il gruppo, tentando di succhiare sangue e forza vitale dai loro corpi.
Nonostante queste avversità, e seppur ridotti in numero a causa della morte del nano, il gruppo riesce a sconfiggere la turpe creatura, superando la sua naturale resistenza agli incantesimi e la guarigione rapida. Una grande vittoria.
Il corpo esanime di Hookun viene portato dal suo “amico-nemico” Chalaan sopra la statua di Torag, che giace perduta ma sempre splendida sul fondo di quella caverna. Qui avviene il miracolo, il corpo di Hookun viene trasfigurato per un attimo dalla luce del cuore di adamantio che aveva precedentemente preso e conservato nello zaino, e riprende vita, ed il suo martello viene modificato anche esso per rispecchiare la virtù del dio che ha concesso una seconda possibilità ad uno dei suoi figli. La statua infine scompare per apparire nuovamente dove è sempre stata, all’interno del grande tempio.
Hookun rialzatosi procede a passo spedito verso l’uscita, e col suo nuovo martello sfonda le porte che chiudevano l’ingresso al tempio. In basso viene accolto come un degno figlio di Rolgrimmdur da tutto il gruppo di Falstad che lo stava aspettando.

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Il viaggio di ritorno è breve e facile, ed il gruppo viene così portato nuovamente innanzi al Concilio dei Sei Martelli, dove stavolta viene giudicato con benevolenza, nonostante l’ennesima opposizione di Cargarius Grakodor che si ostina a vedere il male negli atti di Hookun e dei suoi compagni.

Il giorno stesso il gruppo si reca in biblioteca per cercare notizie riguardo il Sigillo della Fenice, visto che non è stato trovato al tempio di Stoneholm. Quello che viene trovato è quanto segue:

“Antica e perduta è quella terrazzata montagna celata, sepolta sotto i monti del Carnevon, in cui Phoenix trovò dimora e che da allora è guardata dalle fiamme del fuoco di fenicea progenie. Non oltre ci dilungheremo su questo, poichè Torag impone ai suoi seguaci osservanza ad Abadar sul tacere.” (“Reliquie dei tempi perduti”, circa 2000 anni addietro).

Il gruppo decide quindi di partire alla volta dei monti del Carnevon, dopo aver fatto sicuramente qualche provvista. Vamaral decide di unirsi alla compagnia.

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24 - Il cuore di Torag

Il cuore di Torag
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Dopo aver sconfitto gli incubi il gruppo si dirige nuovamente verso il portone segreto, e questa volta riesce ad aprirlo. Al di là di esso li attende una sala pulita, intonsa, seppure vuota, e oltre di questa una nuova stanza, in cui alberga un senso di pace e di rettitudine, è dominata da un maestoso bassorilievo di Torag, in cui il simbolo sacro è raffigurato all’interno del petto del Dio. Tutto il bassorilievo è permeato da una soverchiante aura magica.

La sala è un tempio minore di preghiera, che veniva utilizzato da chi aveva bisogno di restare solo per meditare. L’arredamento, oggi inesistente, era già sobrio ed essenziale per favorire la concentrazione. Sulla parete nord, un’effige di Torag a tutta parete che lo ritrae in piedi, mentre brandisce il suo martello da guerra; lo stile del suo disegno appare più semplice degli altri che avete visto finora, come se fosse più antico o non provenisse dalle stesse mani che avevano decorato Stoneholm. Particolarità di questo disegno è la presenza sul petto della divinità del suo simbolo, all’altezza del cuore.

Dopo diversi vani tentativi di apertura, gli avventurieri decidono di visitare meglio il porticciolo asciutto che avevano tralasciato.

Una volta entrati a contatti con la nebbia e poggiati i piedi sul fondale, i PG riescono a “bucare” la fitta coltre e a vedere cosa c’è sotto.
Sotto i vostri piedi il letto del porticciolo, una volta sommerso dall’acqua, vi appare immediatamente strano al contatto con gli stivali: è roseo, lucido, molto duro e incredibilmente liscio. Nel muovervi sulla superficie vi rendete conto che ci sono numerosi avvallamenti, e stando fermi in un punto realizzate che la superficie sembra cedere, rialzarsi, come muoversi lievemente; tutto fa pensare che sia qualcosa di vivo.
Avvicinandovi nella direzione del bagliore violaceo che avete notato all’inizio, metro per metro cominciate a capire che la luce, dapprima un unico alone indistinto, si concentra in alcuni punti; avvicinandovi, notate che questi punti sono concentrati nell’area più in fondo del porto, la cui superficie è depressa rispetto a quella di partenza. Le luci, sempre più forti, sembrano essere tre o quattro e formando dei dischi purpurei che brillano di luce diafana sotto la nebbia bianca, formando uno spettacolo affascinante e, al tempo stesso, inquietante.
Esaminando più da vicino le luci, vi rendete conto che la luce proviene da uova alte circa 50 centimentri, nascoste dalla foschia, all’interno delle quali pulsa una brillante luce viola e qualcosa fluttua lentamente in un liquido torbido, come morta o dormiente.
Dopo pochi secondi dalla vostra inquietante scoperta, notate che una delle luci nelle uova comincia a cambiare e diventa rapidamente bianca, forte, mentre al suo interno la creatura che prima sembrava morta inizia a ad agitarsi; la superficie superiore dell’uovo allora si schiude come un fiore, mentre la creatura esce con un balzo unito a uno stridore violento che vi fa gelare il sangue nelle vene; anche se avete visto tutta la scena, la rapidità della creatura di coglie di sorpresa.

Qui scoprono una nidiata di creature ancora avvolte nel loro bozzolo, ma che si risvegliano al primo accenno di calore o movimento. Ne fa le spese Stern, che viene assalito al volto da una di queste creature dalla forma bizzarra ed irregolare, ma visto che centinaia di uova stanno per schiudersi, il gruppo pensa bene di fuggire. Per fortuna le creature che non entrano in simbiosi con un ospite muoiono dopo pochi minuti, e quindi basta qualche ora di rifugio nel tempio interno per ripulire la zona.

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Dopo un meritato riposo il gruppo decide di controllare meglio le statue nel corridoio dell’ingresso, così scoprendo che ognuna di queste può ruotare su sè stessa, rivelando le chiavi da introdurre nei volti dei quattro patriarchi nanici. Così facendo, il prezioso mosaico al centro della sala si apre con meravigliosa fattura architettonica, rivelando una riproduzione in adamantio di un cuore, con il martello sacro a Torag finemente raffigurato su di esso. Con questa mirabolante scultura il nano Hookun si reca nella sala del bassorilievo, offrendo al dio il manufatto, e magicamente dove prima si ergeva la riproduzione di Torag, si palesa un lungo ed oscuro corridoio, alla fine del quale il cuore del tempio fa bella mostra di sè.

Lo splendore del tempio è ormai un pallido ricordo. Sul fondo del tempio ci sono cinque scheletri, adagiati uno vicino all’altro, di nani, ognuno con un’ascia o un martello appoggiato sopra. Anche se staccate e cadute, le ossa mostrano corpi composti e dignitosi. Il centro della navata sembra essere sprofondato, rotto; le colonne ai lati sono divelte ma non cadute, come se si fossero imbarcate ma avessero resistito allo spezzarsi.
Dall’enorme buco, emerge una luce pallida, violacea, fluorescente e iridescente. Da lì si può solo scendere.

Il gruppo decide di scendere, e lo spettacolo che si presta ai loro occhi è sfavillante e sinistro.

Questo era un lago sotterraneo, ora totalmente prosciugato. Dalla superficie emergono torreggianti grandi e meravigliosi cristalli di ametista, alti oltre 5 metri, che irradiano una luce soffusa e sinistra in tutto l’ambiente. L’aria che respirate è elettrica, e lascia in bocca un retrogusto amaro di muffa e malattia. Difficile dire dallo stato di conservazione del luogo quanto possa essere stato usato in passato dai nani. Alcuni movimenti tra le ombre proiettate dai cristalli vi fanno capire che non siete soli.

Un’empia voce risuona quindi nelle loro menti: “Chi viene a trovare il Seme di Rovagug, che già venne custodito nel ventre della Signora dei Serpenti, ed ora è qui caduto?”

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23 - Inganni della mente

Inganni della mente
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L’esplorazione all’interno del tempio perduto prosegue, non senza difficoltà. Infatti l’atmosfera tetra e malsana del luogo fa vacillare la saggezza dei membri del gruppo, addirittura provocando in Chaalan Dohor la consapevolezza di avere davanti a sè orribili mostri, invece dei propri compagni. Infatti dopo essersi allontanato brevemente in un’altra stanza da solo, al ritorno vede i suoi compagni trasfigurati in orribili mostri, e li attacca. Per fortuna basta una ferita per risvegliare l’elfo dall’illusione, ma questo getta un’ulteriore ombra di sconforto su tutto il gruppo. Nella sala dove questo accade, il gruppo trova una porta segreta, ma nè l’incantesimo di Filemaze, nè i tentativi di Vamaral riescono ad avere la meglio sulla raffinata quanto complessa arte muraria nanica.
A nord invece il passaggio è completamente crollato, e dopo un’attenta analisi si evince che il crollo è dovuto ad un’esplosione, come se qualcuno avesse volutamente impedito l’ingresso nel luogo… o l’uscita da esso…
L’esplorazione prosegue verso un porticciolo interno, ormai prosciugato, dove probabilmente venivano ormeggiate piccole imbarcazioni verso i fiumi del sottosuolo. Una tetra e densa nebbia avvolge il terreno, tanto da non vederne il fondo, e a tratti pallidi riflessi color ametista illuminano la nebbia stessa.

Questo era forse un porticciolo interno, attraverso cui si poteva accedere ai fiumi sotterranei di questa regione carsica. Ora il porto è completamente prosciugato, ed i moli appaiono come scheletri lignei abbandonati in un cimitero di roccia. Una fitta nebbia forma un sottile ma impenetrabile e uniforme strato che oscura alla vista il fondale, anche se gli scheletri delle barche a poca distanza da voi dimostrano la reale altezza di tale fondale. Dalla vostra destra si fa strada a fatica nell’oscurità un tenue bagliore color ametista.

Il gruppo preferisce però non interagire al momento con questa bizzarrìa, e prosegue oltre, fino ad arrivare in una stanza dove si è rintanato un goblin spaventato, in compagnia del cadavere troncato di netto di un suo compagno. Il goblin viene ucciso prima di poter parlare.

In questo piccolo bugigattolo c’è inciso con uno strano inchiostro, che ricorda il colore del sangue rappreso, un messaggio che dice
“Aiuto, sono qui, non c’è scampo per noi, che Torag ci salvi dalla…”

L’ultima sala si rivela essere una biblioteca, o almeno ciò che ne resta. Due creature equine e diaboilche, dette
Incubi, attaccano il gruppo mettendolo in difficoltà, ma uscendone comunque sconfitte.

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Vi trovate in una delle sale forse più belle di tutto il complesso. Il soffitto è di pietra a volta, finemente decorato, mentre le pareti presentano scaffalature naturali in pietra, ognuna delle quali presenta i motivi geometrici tipici dell’arte nanica. Lungo la parete ovale sullo sfondo cinque grandi lastroni di roccia arancione semitrasparente fungono da fonte di luce, irradiando una splendida illuminazione che dà un senso di pace a tutto il luogo. Mentre osservate la meraviglia della poca luce che filtra dall’alto che pure si diffonde magicamente nell’area, la vostra attenzione è attratta da rumori veloci, sordi, qualche volta seguiti da rumore di legno battuto o rotto.

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22 - I tentacoli della follia

I tentacoli della follia
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goblin.jpgIl gruppo si accorge ben presto che l’unico interesse dei goblin è quello di allontanarsi più in fretta possibile dal posto, e non quello di attaccarli. Infatti ogni loro tattica è tesa a superare il blocco da loro creato. Questo viene recepito tardi dagli avventurieri, che uccidono comunque tutti i goblin (sebbene uno di loro riesca a fuggire chissà dove, ed un altro precipiti nel buco della prima stanza), che da una prima analisi risultano avere ottime armature (per i loro standard) ma pessime armi, come se fossero una compagnia inviata in spedizione, che si è fatta sorprendere da qualcosa più grande di loro.
L’esplorazione prosegue, ed il gruppo arriva dapprima in una cantina, e poi presso le cucine del tempio:
La cantina è completamente vuota, a terra ci sono solo cocci di una o due damigiane di terracotta, segno che probabilmente le altre sono state trafugate.

Il locale è manifestamente una cucina, ospitando un tavolo da lavoro sporco molto ampio, sul quale campeggia la carcassa di un animale putrefatta e annerita della quale si vede solo lo scheletro e qualche cartilagine ancora marcescente. Tutte le numerose dispense sono vuote, a terra ci sono tracce di cibo marcio, ossa di animali, stoviglie; il tutto in caotico disordine, tipico segno di una veloce razzia.

Al di là della cucina, una porta conduce ad un pozzo, finemente scavato in profondità nella roccia con strade a spirali alterne per scendere e salire. Il buco centrale è profondo trenta metri, la scala è sicura ma stretta, ed i viandanti possono procedere uno alla volta. Dall’alto, si vede in fondo al pozzo un’acqua affascinante poiché illuminata da una luce violacea, molto forte, che pulsa lentamente. L’aura magica della pozza è di intensità incontenibile. Nell’acqua, di tanto in tanto qualcosa sembra affiorare per poi scomparire in un attimo.
Gli avventurieri notano qualcosa di brillante sul fondo della scala.

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Una volta scesi, trovano due cadaveri di creature piccole e un sacco contenente monili in argento di grande valore. Le due creature, ormai quasi scheletri, hanno evidentemente parti del corpo mutilate.
Improvvisamente dal fondo dell’acqua un grande tentacolo lucido e con migliaia di piccoli uncini lungo la superficie fuoriesce dal fondo del pozzo, attaccando alla cieca il gruppo, che riesce a non essere colpito dalla misteriosa creatura. Dopo aver fallito il suo attacco, e a causa della fuga del gruppo, il tentacolo sparisce nelle profondità del pozzo.

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Proseguendo il gruppo si imbatte in una grande sala dalla volta a cassettoni sorretti da colonne.
Questo è il luogo in cui probabilmente si svolgeva la vita quotidiana del monastero. Ai lati sono accatastate panche e scrittoi, vecchi tappeti lerci e qualche suppellettile. Un tempo queste sale ospitavano quadri e arazzi probabilmente, ma ora più niente rimane della gloria di quei giorni. Le colonne, un tempo esempi fulgidi di architettura nanica, sono ora semidistrutte, dalla furia iconoclasta degli attuali abitatori, o di quelli precedenti. Si notato colpi di martello, spade, artigli e altre spaccature.
A terra giacciono parti di scheletri sparse qua e là, più che altro di scheletri probabilmente nanici. In una delle aree laterali vi è un corpo in avanzato stato di decomposizione, apparentemente di un orco. Gli avventurieri notano che una delle mani è orribilmente deformata in un tentacolo liscio, viscido, senza ventose, di un colore tendente al porpora. La mutazione non è imputabile a una malattia nota. Il cadavere riporta chiari segni di violenza (piccole ma numerose pugnalate) ed è stato completamente depredato.

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Mentre il gruppo esamina la stanza, nota che su soffitto ci sono alcune strane stalattiti, che di lì a poco si rivelano essere delle bizzarre creature cuneiformi, piene di occhi e dotate di diversi tentacoli, uno dei quali terminante con un pungiglione velenoso. Ne fanno le spese gli organi interni di Calcifer, che a causa del veleno di uno dei mostri, vede i suoi organi interni iniziare a liquefarsi con grande shock e dolore.

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Nonostante questo, il gruppo riesce a superare anche questo ostacolo, ponendo fine alla bizzarra vita delle ripugnanti creature, che, ma ormai è cosa nota, presentano nel loro sistema interno le ormai note iridescenze violacee che sembrano appestare questo luogo senza possibilità di redenzione.

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21 - Il tempio perduto

Il tempio perduto
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Lo scontro si svolge abbastanza in fretta, in pochi secondi il gruppo ha la meglio sugli assalitori, che mostrano però una strana caratteristica: quando vengono feriti mostrano segni e venature color ametista nella loro essenza terrigena. Falstad Wildhammer fa i complimenti ad Hookun Brokkson perchè è migliorato nel combattimento, e quasi si dispiace che quest’ultimo sia un disertore senza onore.
Quella notte il nano inizia a pregare Torag con fervore, aiutato dalla chierica del gruppo di Falstad, Enys Brightfeet.

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Lungo il sentiero, soprattutto più vicino alla cima, il gruppo incontra rifiuti, come sacchi, indecifrabili rottami di legno e metallo. Verso tre quarti del percorso, i viandanti avvistano un fumo violaceo sollevarsi dagli alberi alla sinistra del sentiero.
Addentrati nella foresta sentono un odore acre, fastidioso provenire davanti a loro, simile a quello dello zolfo. Proseguendo, il fumo violaceo davanti a loro è ora evidentemente un vapore fitto, mistico, che poco ha di naturale; l’odore di zolfo si fa più forte quando vi rendete conto che si resiste a stento dal vomitare.

Finalmente intravedete davanti a voi una radura; il sole è al tramonto ma illumina senza proiettare ombre una grande roccia a forma di dente di drago, alta 6 metri e conficcata nel terreno; dietro la roccia, il vapore sale fitto per diradarsi in aria. Dietro la roccia capite cos’è che produceva l’odore di zolfo: la carcassa decomposta di un Rothe, una creatura enorme. Esaminando la carcassa, notate immediatamente che il corpo è stato dilaniato da piccoli morsi che ne hanno asportato le carni; il collo, protetto da un collare osseo naturale, è spezzato e con esso il collare, che presenta un foro di una decina di centimetri con schegge proiettate verso l’interno. In altri punti del corpo sono presenti gli stessi fori. Dalla carcassa proviene un rumore leggero, irregolare, come un brontolio di una creatura molto piccola. Appena arrivate dietro l’animale, vi rendete conto che il rumore è prodotto dai denti affilati di creature simili a pipistrelli, in cui le ali sono diventate membrane bianche, spaccate e irregolari ma ancora capaci di far volare i pipistrelli; le loro fauci sono simili a quelle dei pipistrelli ma nel mordere le carni dell’animale una lunga lingua purpurea è in grado di recidere le carni morse.

Il gruppo insospettito decide di non toccare la creatura, e di allontanarsi, tornando sulla via maestra.
Quella sera a Stern viene spiegato perchè Gorum è inviso ai nani: innanzitutto perché è venerato dagli orchi, di cui i nani sono acerrimi rivali, sebbene ci sia accondiscendenza nei confronti del culto umano del dio della guerra. L’altro motivo, è che i registri riportano che durante la visita di un potente chierico di Gorum, tale Lord Malmord, ci fu una grave esplosione, che sembra essere la causa della follia che alberga nel tempio, e che ha fatto sì che il tempio fosse abbandonato.

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A metà del giorno 7 di Sarentih, il gruppo arriva alle pendici del monte al cui interno il tempio è alloggiato. Una lunga e architettonicamente perfetta scala si inerpica lungo il declivio, terminando con una magnifica porta decorata e contornata da statue di eroi nanici. Gli accordi sono che Falstad li accompagnerà al tempio, e tornerà ogni alba per 7 giorni, fino a che non sarà dimostrato che Hookun sia stato in qualche modo ri-accettato da Torag quale suo figlio.
Il gruppo viene chiuso a chiave all’interno del tempio.

Venite accolti da una grande sala dodecagonale, che a prima vista sembra essere un cerchio mal realizzato; ciascuno dei lati che non ospita una porta è corredato da una nicchia decorata con bassorilievi che rappresentano scene militari o dell’aldilà, in cui Torag è dipinto con il suo martello o un grande maglio con il quale sconfigge demoni e creature mostruose ostentando il suo simbolo. Tutte queste pareti ospitano anche una piccola fonte, ormai prosciugata e maleodorante. Il pavimento della sala è costituito da dodecagoni concentrici che costituiscono strisce bianche e nere alternate, che riportano con un fine intarsio rispettivamente nero e bianco sempre le stesse parole: “Inchinati al cuore di Torag”. Il centro del pavimento è vistosamente ceduto, e un grande buco di circa cinque metri di diametro svela sotto il pavimento il buio e uno spazio ampio, molto profondo; il bordo del buco però non sembra crollato: sembra piuttosto sciolto, come se qualcosa avesse letteralmente liquefatto la pietra provocando la caduta di ciò che prima campeggiava al centro di questo ingresso trionfale. Un lontano rumore d’acqua si ode.

Il tempio di Stoneholm è noto nel mondo nanico per tre motivi:
- la sua maestosità nonostante la posizione impervia in cui è stato costruito;
- la presenza di una magnificente statua della divinità, la più bella immagine del Dio che si dice sia mai stata realizzata, al punto che, si dice, fu lo stesso avatar di Torag a benedire i martello che la statua brandiva: a prova di ciò, alla base della statua era rimasta l’impronta del piede e del ginocchio dell’avatar, impressi nella roccia fusa al contatto quando questo si è inginocchiato davanti all’immagine del Dio.
- All’interno del basamento della statua si dice fosse contenuta una reliquia di Torag, un pezzo del proprio cuore che schizzò fuori dal suo petto migliaia di anni fa, durante un leggendario scontro con Rovagug, che vide il nano vittorioso. Fu in seguito al ritrovamento della reliquia che Stoneholm venne edificato in quel luogo impervio.

Il gruppo decide di prendere il corridoio a destra della sala, oltre una porta. Alla fine di questo breve corridoio si apre un refettorio. Le panche in cui i chierici erano soliti consumare i pasti sono sfondate e divelte; le poche rimaste intatte sono ancora funzionali, il legno è di ottima qualità ed è rimasto immutato nel tempo. Questo era un luogo di convivialità un tempo, ora è solo il residuo di una tragedia.
Dalla parte opposta della sala, un gruppo di cinque creature, all’apparenza dei Goblin, corrono verso il gruppo a gran velocità.

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20 - Processo al disertore

Processo al disertore
3 Sarenith 4716

La sera dell’arresto Hookun Brokkson riceve la visita di sua moglie Elongwen, che lo accusa di aver tradito, oltre la propria patria ed il proprio clan, anche la propria famiglia. Per loro è stato un duro colpo crederlo morto, e lo è altrettanto saperlo ancora vivo.

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Il gruppo, orfano del suo guerriero nanico, viene scortato all’interno della grande sala del Concilio, una struttura conica in cui l’acustica è perfetta, ma nella quale il silenzio è il metro di giudizio che viene riservato all’imputato. Difatti in presenza del Concilio è vietato parlare, e pene severe attendono chi contravviene a tale limitazione. Aquile adamantine fluttuano sui soffitti, e le pareti finemente decorate recano testimonianza alla grande arte edilizia nanica. Insieme a loro ora è presente un Inquisitore della chiesa di Abadar, Vamaral Arroway, che presenzia al processo in qualità di osservatore esterno, su invito di Cargarius Grakodor

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Il processo inizia, e Hookun Brokkson si dichiara innocente e spiega i motivi che lo hanno portato a scegliere la via dell’esilio volontario: una costante ricerca della perfezione bellica ed una rivalsa contro la prigionia orchesca a cui è stato sottoposto, corroborata dall’amicizia guadagnata con i Cavalieri dell’Aquila. Purtroppo per lui lo spietato Cargarius smonta punto dopo punto l’arringa del guerriero, mettendolo in evidente cattiva luce agli occhi del concilio e dei suoi stessi compaesani. Il processo però è falsato dall’evidente voglia di Cargarius di una facile condanna, cosa che lo porta a parlare quando non è il suo turno, attirando le occhiate severe di tutto il Concilio. La sua arte oratoria è sopraffina, e le sue accuse sono rivolte anche a Stern, colpevole di essere un chierico di Gorum, a Calcifer, accusato di essere un servitore dei giganti del fuoco, ancestrali nemici della stirpe nanica, e ovviamente a Chaalan Dohor, per il solo motivo di essere un elfo. La maschera di benevolenza con cui Cargarius Grakodor aveva accolto i forestieri sembra essere definitivamente caduta.
Alla fine del dibattimento, e dopo una breve riunione in camera di concilio, i Sei Martelli rientrano nell’androne, ed il silenzio sembra quasi una creatura viva. Cargarius chiede ad alta voce se il dio Torag può rinunciare ad un suo figlio, e per avere risposta condanna a nome del Concilio dei Sei Martelli tutto il gruppo a recarsi al Perduto tempio di Stoneholm, e far sì che sia Torag stesso a giudicare il traditore. La condanna fa esplodere il putiferio nella sala, chiaro segno che il popolo nanico reputa ingiusta tale condanna, ma tant’è che questa è subito esecutiva, ed il giorno seguente il gruppo viene scortato verso le montagne di Stoneholm. Prima del viaggio però un breve dialogo fa chiarire a Falstad Wildhammer la sua posizione nei confronti del vecchio amico, e crea ulteriore ruggine tra il verbalmente rissoso Chaalan Dohor ed il nano stesso.
Inoltre prima di partire, al nano viene concesso di dialogare con l’unico superstite ancora in vita delle 6 spedizioni che tentarono nei 24 anni precedenti di riprendere il tempio, Gordmor Ventreforte. Purtroppo il nano ha detto addìo da molto tempo alle proprie facoltà mentali, e a parte un farfugliare insensato di parole come “aggressione”, “amici morti”, “oscurità”, “il male”, l’unica frase di senso compiuto che dice ad Hookun in uno sprazzo di lucidità inaspettata è: “Quando la tua fede ti volta le spalle, è davvero finita”, dopodiché perde i sensi entrando apparentemente in una trance dalla quale non riesce a svegliarsi.
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6 Sarenith 4716

Durante il viaggio lo scenario cambia, poichè più ci si avvicina al perduto tempio e più la fauna sembra assente da quei luoghi, ad eccezione di un pugno di elementali della terra che, rotolando giù per il crinale, ha l’ardire di attaccare il gruppo in una semplice ma efficace imboscata.

⚔ Elementali della terra medi (5)

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19 - Ritorno a casa

Ritorno a casa
28 Desnus 4716

Il dialogo con il vecchio Balthasar conduce il gruppo alla scelta di intraprendere questa nuova avventura, per Leucrotta.jpgassicurarsi che i Sette Sigilli Spirituali non cadano in mani malvagie. Dopo aver deciso un metodo efficace per salvare la mappa con la pergamena ed i suoi indizi, e dopo aver effettuato una breve sosta in città per acquistare razioni e pozioni magiche, il gruppo parte alla volta di quello che sembra essere il punto più vicino nella loro mappa alla loro posizione, ovvero un posto imprecisato lungo i Monti dei 5 Re.
Durante il tragitto della durata di 6 giorni il gruppo si imbatte in una coppia di Leucrotta, bestie magiche che con la loro voce ipnotica tendono trappole ai viaggiatori incauti, ma il gruppo riesce a fare fronte alla minaccia, uccidendo le due bestie, ma tralasciando di cercare intorno per scoprirne la tana e gli eventuali tesori.

3 Sarenith 4716

Il sesto giorno, dopo essere entrati in territorio nanico, i cinque vengono fermati da un drappello di nani capeggiati da Falstad Wildhammer, che dichiara in arresto Hookun Brokkson con l’accusa di alto tradimento e codardìa, ed “invita” i suoi compagni a seguirlo a Rolgrimmdur. Li attende Cargarius Grakodor all’ingresso, che a nome del Concilio dei Sei Martelli pronuncia parole aspre nei confronti del fuggitivo.
Hookun viene messo agli arresti, mentre gli altri vengono fatti alloggiare in stanze dall’arredamento essenziale ma ricercato, con porte magiche e luce diffusa da fonti arcane, prigionieri di lusso ma pur sempre prigionieri.
Il processo inizierà il giorno successivo, e nel silenzio della Sala del Concilio si deciderà il destino di Hookun.
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18 - La pergamena ritrovata
L'ultimo segreto di Mervin Stranhod

La pergamena ritrovata
28 Desnus 4716

Dopo essersi rifocillati e riposati, gli avventurieri si apprestano a vivere un’apparentemente tranquilla giornata a Kerse, occupandosi dei loro affari. E’ così infatti per Filemaze e Calcifer, che si recano il primo presso la Banca Centrale di Kerse per depositare il prezioso libro di incantesimi di Zontas, in attesa che le sue finanze e la sua abilità di arcanista gli permettano di usufruirne pienamente, e successivamente in biblioteca, ed il secondo direttamente in biblioteca. (vedi relative sezioni private in fondo alla pagina, ndr.)
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Qui si riuniscono con gli altri membri del gruppo quando un messaggio telepatico del vecchio Balthasar li induce ad incontrarsi proprio tra i vecchi tomi dell’edificio.

La biblioteca risiede silenziosa e pesante nell’area isolata in cui è collocata. Il vento lambisce le fronde degli alberi intorno, e trascina le tende che coprono le finestre dell’edificio. Quando entrate, riconoscete subito l’ambiente che già avevate visto, in cui poco o nulla è cambiato; qualcuno ha ripulito tutto dalla vostra prima visita.
Appena entrati vi rendete conto di non essere soli: il riflesso delle pareti proietta verso di voi un rumore cadenzato e lento, che sembra essere quello della penna sulla carta.

Aggirandovi tra i cerchi di librerie che bloccano la vostra vista, intravedete su un lato una grande scrivania coperta di carte, davanti alla quale siede Balthasar, che con le palpebre serrate sembra immerso in una mistica concentrazione. Davanti a lui, un calamaio e una piuma magica lavorano febbrilmente su una pergamena di grandi dimensioni. Il lavorìo cessa soltanto quando Balthasar prende la parola rivolgendosi ai suoi ospiti.

Amici, benvenuti. Presto capirete il motivo per cui vi ho qui convocati. Voi avete portato a me una strana reliquia, che io ho inteso essere un artefatto di Mervin Stranhod. E mi avete chiesto di studiare i simboli sulla sua superficie. Ebbene, dovrete pagare questa vostra richiesta, e lo farete molto presto. Così ho fatto: attraverso la magia ho trascritto per voi i glifi che ornavano i lobi del cervello. Trovate qui, davanti a voi, i dieci grafemi.
Comandavo mentalmente la piuma magica mentre copiava uno per uno i simboli. Ho contato ogni cerchio: 7 grandi, 6 piccoli. Dentro ogni cerchio grande, un oggetto specifico: un cervo, un leone, una fenice, un drago, uno scudo, una farfalla, un becco aquilino. Cosa siano non è dato saperlo, ma oggi siamo qui per scoprirlo. Voi portate la chiave per disseppellire un tesoro che mio padre, e suo padre prima del suo, e suo padre ancor prima, hanno tramandato a memoria senza mai saperlo cogliere. Pochi conoscono la storia di questa biblioteca, e ancora meno sanno che la sua origine risiede in una donazione di Stranhod a Kerse. I volumi in questi scaffali provengono dalle sue biblioteche, almeno quelle di cui è dato sapere.
Io ho ragione di ritenere che questa che ora tenete in mano sia la mappa per scoprire il segreto che nessuno è stato in grado di violare. I punti sulla mappa non sono però sufficienti a identificare dei luoghi precisi. Chi di voi ha esperienza di navigazione sa che è necessario avere dei riferimenti certi per fissare i luoghi di una mappa. E credo che Stranhod abbia voluto lasciarvi la chiave per decifrare quei punti, per fissarli sulla mappa e dunque trovare la collocazione di tutti gli altri. Osservate i cerchi più piccoli: essi sono piccoli, identici, eppure si associano in forme evidentemente geometriche. Ho passato tutto il tempo che mi avete concesso a sfogliare (magicamente, s’intende) i libri di questa biblioteca. Ce ne sono diversi sugli stratagemmi di Stranhod, ma nessuno perfettamente uguale a questo; eppure, alcuni elementi sono evidenti: i cerchi sono raccolti in gruppi da uno, due e tre. Secondo la numerologia del Druma, l’interpretazione è apparentemente evidente. Uno è sempre la metafora del l’inizio, della creazione, della nascita. I numeri seguenti mi sono più oscuri. Se fosse una sequenza temporale, il tre potrebbe essere la fine, la distruzione, morte. Ma allora cosa sarebbe il due, dopotutto si nasce e si muore una volta sola?

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A questo punto il vecchio si fa ancora più serio in viso, e alza il tono:

Ascoltate le mie parole: io riconosco lo stile di Stranhod: in tutti i suoi indovinelli, solo chi è stato scelto da lui può conoscere la soluzione. E allora vi chiedo, avventurieri, cosa vi rende unici, cosa sapete voi su Stranhod che altri non sanno?

Dopo pochi minuti di riflessione, insospettabilmente ad Hookun Brokkson viene l’idea che, essendo la mappa stata generata sul momento dal cervello di Mervin Stranhod, quest’ultimo abbia deciso di interpretare la sua seconda ed ultima morte come terzo punto cardinale della mappa.

Se è vero ciò che mi dite ed è dunque questa la soluzione, è giunto il momento di mettervi alla prova.

Il vecchio si volta e fa per camminare verso il centro della biblioteca. Attraversati i cerchi delle librerie, il gruppo si trova quasi nel centro della biblioteca, dove dei tavoli ammassati sono nascosti sotto diverse decine di libri piuttosto spessi e pesanti, alcuni dei quali impolverati. Il vecchio inizia faticosamente a scostarli uno per uno, appoggiandoli in mucchi per terra, fino a scoprire un pilastro alto circa un metro, invisibile dietro ai tavoli e ai libri. Il pilastro, che inizialmente era sembrato anonimo e di poco valore, comincia ad apparire per quello che è: le semplici ma perfette scanalature sui fianchi rivelano che è un artefatto pregiato, che ha resistito anni e anni senza il minimo difetto. Gli occhi vi cadono immediatamente sulla copertura superiore del pilastro: sotto i vostri occhi vedete probabilmente per la prima volta una mappa completa dell’Avistan e del Garund. Sulla mappa, sono collocate 7 medagliette circolari, di oro bianco con un bassorilievo dipinto di nero che rappresenta i 7 elementi della mappa. Sono fortemente e magneticamente ancorate alla superficie, ma possono essere fatte strisciare per posizionarle diversamente.
Il vecchio ricorda: sono ancora nella posizione in cui li ho lasciati quando trent’anni fa pensavo di avere risolto l’enigma. E in cui ho perso la vista.
Il vecchio racconta che dopo aver posizionato gli elementi è scattata una trappola di luce incandescente che lo ha quasi ucciso e lo ha privato della vista, quindi ha rinunciato. Ma ora è giunto il momento di un secondo ed ultimo tentativo.
Dopo aver posizionato le sette medagliette in base alla rispettiva posizione occupata nella mappa, una lama di luce fuoriesce dal bordo circolare della superficie, intensificandosi sempre di più. Da questa luce chiara e paradisiaca fuoriescono quattro elmi alati di angelica estrazione, che subito dopo si trasformano in piccoli angeli meccanici, che pur senza odio o rabbia attaccano il gruppo con raggi di gelo.

⚔ Cassisian morfici (4)

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Dopo un breve scontro la colonna si sgretola sotto gli occhi dei presenti, per rivelare al suo interno un’antica pergamena, l’ultimo lascito di Mervin Stranhod.
La Pergamena della Leggenda dei Sette Angeli Caduti è svelata dunque ai loro occhi. Cosa ne faranno è tutto da valutare.

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