Seven Fallen Angels

44 - L'idra letale

L’idra letale
14 Arodus 4716

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Lo scontro con l’idra si rivela letale per Lethyan e Filemaze, che periscono sotto i coni di gelo delle 5 teste della bestia del gelo, aiutata dallo sguardo terrificante degli Yeti che paralizza il nemico.
Il gruppo si spartisce i beni dei caduti, seppellisce i cadaveri dando giudizi sull’operato di Lethyan degli ultimi giorni, e prosegue.

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A un tratto la boscaglia si interrompe bruscamente, lasciando spazio a una radura vuota, spoglia. Gli alberi che prima vi avvolgevano sembrano letteralmente ritagliati via in questo posto. Davanti a voi, nessuna pianta sembra uscire dal terreno davanti a voi, né avvistate animali o orme nella neve alla vostra portata. Davanti a voi si apre nel bianco prima declivio, poi una ripresa di altezza più lenta, come verso una collina.

frostwight.jpgCinque Wight del gelo sono i guardiani di questo candido luogo, ma lo scontro non si rivela particolarmente pericoloso per il gruppo seppure decimato. Calcifer decide di lanciare due palle di fuoco per creare un varco dentro questo rilievo, e la tattica si rivela vincente, poichè sotto quella coltre di neve e ghiaccio si palesano le pareti della Ziggurat dei ghiacchi, dominio del Draco.

Liberati della neve, finalmente riuscite a distinguere una superficie liscia, lucida, apparentemente trasparente ma dentro torbida e opaca. Gelida al tatto, sembra dura come la pietra. Capite che è un ghiaccio magico, impenetrabile ed eterno, di cui la costruzione è fatta. Tutto intorno a voi ritorna silenzioso, in attesa di una vostra mossa.

La Ziggurat sembra più piccola delle altre: le pareti sono in realtà quattro strati di muri magici, che vengono annullati da altrettanti “riti”. E’ ancora una volta Calcifer a scoprire la corretta sequenza per far scomparire le pareti, semplice magia per la prima, acqua corrente per la seconda, tanto sangue per la terza e un qualsiasi incantesimo di gelo per la quarta.

Attraverso il giaccio si apre finalmente un’apertura, che si allarga velocemente. L’ultimo strato si è sciolto e finalmente avete modo di raggiungere la stanza centrale. Appena l’ultimo velo si dissolve, osservate una scena incantevole: intravedete una stanza quadrata, delimitata in ogni angolo dalla statua di un Drago impennato, con gli artigli protesi in avanti. Al centro, su un cubo bianco, una barca fluttuante sorregge il sigillo.

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43 - Il feticcio in fiamme

Il feticcio in fiamme
12 Arodus 4716

Dopo qualche titubanza, ed una nuova armatura per il Nano, il gruppo decide di partire verso nord, e dopo aver raggiunto in traghetto Iceferry, intraprende il percorso degli Aganhei verso Turvik, l’antica via che attraverso il dorso del mondo collega il Tian Xia all’Avistan. Il viaggio è quieto, sebbene piuttosto avaro di incontri nei primi due giorni, ed il clima tende ad irrigidirsi sempre di più. Dopo due notti il gruppo dovrà dormire sotto la capanna magica evocata da Filemaze.
wicker_man.jpgIl terzo giorno di viaggio, il gruppo si imbatte in un gigantesco feticcio di legno impeciato, avvolto da fiamme che lo consumano lentamente. La scultura è alta 30 metri, e nel petto di questa è imprigionato un uomo, lasciato ad una morte orribile. Incuriosito il gruppo si avvicina, e l’uomo, che dice di chiamarsi Loki, giura di essere vittima di un errore giudiziario, e che Svein Sangue di Aquila, thane della regione, lo ha condannato ingiustamente. Il gruppo crede alle sue parole, Vamaral e Lethyan fanno il possibile per liberarlo, riuscendoci.
Ma non appena lontano dal fuoco, la creatura si rivela essere uno spirito del freddo caotico malvagio, uno dei tanti figli delle faglie verso il Primo Mondo presenti nella regione. Lo spirito nella sua malvagia follia decide di ringraziare il gruppo per averlo liberato non uccidendo nessuno, e dopo essere esploso in una nuvola innocua di neve si teletrasporta via. Sfortunatamente quattro carovanieri incontrati il giorno precedente, assistono alla scena, ed obiettano che nessuno può toccare un condannato al rogo. A queste parole qualcosa scatta nella mente di Lethyan, che decide di uccidere a sangue freddo i quattro carovanieri, nonostante il tentativo di Vamaral di fermarlo. Questa scelta porta ad un definitivo passo dell’elfo verso il lato malvagio della sua esistenza, e fa calare una pesante coltre su tutto il gruppo. Lethyan, conscio delle sue azioni, decide di nascondere il suo aspetto grazie al cappello del camuffamento.karista-dark-water.jpg
I giorni seguenti il gruppo incontra altri esempi della terribile giustizia di quelle terre, l’Albero formato dai cadaveri dei giustiziati (impilati e cuciti mentre ancora vivi), e la punizione dell’aquila, dove gli sventurati vengono legati ad un ceppo mentre gli vengono aperte le costole dalla schiena, ed i loro polmoni vengono fatti fuoriuscire ed appoggiati alle costole aperte, inducendo una lenta e terribile morte per soffocamento.
Saggiamente il gruppo decide di non intervenire, pensando sia a quello che è accaduto il giorno prima, sia al fatto che questo tipo di punizioni vengano messe sulla strada maestra come monito per chi entra nella regione.

14 Arodus 4716

Barachiel inizia a percepire la presenza del Sigillo del Draco, ed il gruppo esce dalla strada maestra per virare verso Ovest, e le tempeste di neve iniziano a farsi frequenti.

Appena la tempesta comincia a indebolirsi, vi rendete conto che tutto il bianco del cielo di pochi minuti fa sembra ora sceso a terra. Non riuscite a capire quanta neve c’è sotto di voi: siete avvolti in un panorama bianco, sconvolto continuamente dal vento. Cristalli di neve continuano a ferirvi il volto mentre le lacrime si congelano al vostro incedere. Davanti a voi si staglia un bosco fitto, impenetrabile, anche se il fogliame degli alberi è limitato alle sue cime. Proseguendo nella stessa direzione, il panorama diventa più chiaro: siete immersi in un bosco di betulle, alberi dalla corteccia bianca che si stagliano sottili e alti. Il loro numero è tale da impedirvi di guardare davanti a voi oltre pochi metri: le piante, disposte ordinatamente ma serrate, ostruiscono la vista e talvolta addirittura il passo. Il vostro orientamento sarebbe impossibile senza il senso di Barachiel per i sigilli. Proseguendo sempre più rallentati dal freddo, l’unica cosa che riuscite a distinguere sotto il manto bianco è il dislivello ondivago del terreno.

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Da oltre alcuni alberi emerge la minacciosa figura di una Cryohydra, accompagnata da due yeti con intenzioni bellicose.

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42 - La vendetta della fanciulla in fiore

La vendetta della fanciulla in fiore
10 Arodus 4716

Dopo essersi ripresi dalla morte del loro nobile compagno, gli avventurieri scoprono che la caverna sfocia, dal suo lato buio, in un corridoio naturale che a sua volta porta nelle fogne. Dopo aver sfondato la grata divisoria, il gruppo sale in una scala che porta direttamente nel retro della locanda del Fiocco di Neve. Nella sala principale della locanda gli avventurieri sono attesi dal fantasma della ragazza, che ormai sembra assodato essere lo spirito che albergava nelle povere ossa rinvenute nel caminetto. Questi fa cenno di andare di sopra, e di uccidere senza pietà qualunque cosa incontrino sulla loro strada. ice_golem.jpgChi li aspetta al piano di sopra è Yegara, madre di Falise e moglie del suicida Orton, che non è più la donna annoiata e triste incontrata solo il giorno dopo, ma si rivela in tutto il suo fulgido splendore di adoratrice di Baba Yaga, la malvagia tiranna dell’Irrisen. Il suo piano è fallito a causa di questi avventurieri, ed ora dovranno morire, come il loro compagno di Gorum.

Golem di Ghiaccio – Yegara Sacerdotessa di Baba Yaga

Ma le cose vanno molto diversamente, ed il gruppo dapprima disintegra il Golem di Ghiaccio servitore della donna, e poi uccide la stessa sacerdotessa. Il fantasma si palesa per un ultima volta, e nei suoi occhi non c’è rimorso per la morte della madre, non c’è pietà per colei che ne ha cagionato la morte. Il fantasma svanisce lentamente, pacifico e sereno. yegara.jpegUn istante dopo Falyse entra silenziosa nella mansarda, e senza dire una parola, con una grazia ultraterrena, dona un magnifico fiore ad ognuno di loro, tenendone per sè un sesto. Nei suoi occhi la soddisfazione per la vendetta, ma anche la dolcezza della consapevolezza che ora sua sorella potrà riposare. Falise esce dalla mansarda e forse dalla vita degli avventurieri senza una parola, e vani sono i tentativi di Lethyan di inseguirla. Alla fine l’elfo decide di tenere al collo il medaglione a mezza luna.
Il giorno seguente, ben riposati da una notte di sonno, il gruppo decide di vendere l’equipaggiamento in eccesso, e di lasciare la città, anche se Vamaral compie un atto di dovere civico rivelando gli oscuri piani di Yegara ai soldati della città. Ma dopo la vendita degli oggetti, fuori dal negozio, i 5 vengono avvicinati da una figura che cerca di non farsi troppo vedere.
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Si tratta di Ailson Kindler, che si era solo finta morta (con un astuto uso di un incantesimo di Metamorfosi) che ha fatto molte indagini sulla situazione in cui si sono imbattuti gli avventurieri, e dice di voler presentare loro una persona. In una locanda discreta, la scrittrice ed avventuriera Ustalaviana introduce al gruppo una persona, un aasimar, che sembra averne viste molte. Si tratta di uno degli Angeli Caduti, Barachiel, Signore del Sigillo del Lord Grifo. L’angelo spiega che ha lasciato volutamente la sua Ziggurath ad Hermea, per incontrare il gruppo ed unirsi a loro, affinchè possa assicurarsi di persona che i sigilli non cadano in mani sbagliate. Racconta loro che i sigilli sono stati creati da Abadar per salvaguardare una creatura di nome Lilith, dagli enormi poteri. Il gruppo decide quindi di accogliere l’angelo e di procedere con lui verso la Ziggurath del Draco.barachiel.jpeg

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41 - L'esercito alle porte

L’esercito alle porte
09 Arodus 4716

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Lo scontro è violentissimo, Lethyan e Hookun cadono sotto i colpi delle pesanti asce adamantine dei due enormi Troll dei Ghiacci, molto be armati ed equipaggiati, e capaci con la loro ira di spazzare via le speranze di vita del gruppo. Eppure nonostante le enormi difficoltà gli avventurieri riescono ad avere la meglio sui temibili avversari, portando a casa una insperata vittoria.
Dopo un’accurata ispezione del nefasto altare dedicato a Baba Yaga, l’escursione nella caverna prosegue finchè in una nicchia posteriore viene rinvenuto un portale funzionante, dentro un arco di pietra sormontato dal solito simbolo dell’Irrisen. Probabilmente i Troll sono venuti da lì, poichè oltre quel disco luminoso e traslucido, traspira un grande senso di freddo e malvagità. Vamaral e Filemaze decidono di attraversarlo per scoprire cosa c’è oltre di esso, e la scena che gli si para innanzi ghiaccia il sangue nelle vene ancor più dell’inclemente tempo atmosferico.

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In una piana antistante centinaia e centinaia di troll dei ghiacci sono accampati in un organizzato e compatto esercito, e con loro creature sinistre quali lupi dei ghiacci e altre gelide creature. Ancora più sinistra è la visione di due stamberghe di legno ai lati della piana, dalle cui finestre si affacciano bambole di porcellana che sembrano porre il loro sguardo malevole sugli intrusi. Improvvisamente un corno di allarme risuona, forse i due sono stati visti, e quindi si precipitano a tornare al di là del portale ed a raccontare tutto al resto del gruppo. 250px-Winter_wolf.jpgL’imponderabile è però nell’aria, sotto forma dell’imprudenza di Calcifer, che attraversato il portale lancia una palla di fuoco verso l’esercito che ormai è prossimo. Questo suo gesto non permette al resto del gruppo di distruggere il portale in tempo, e da esso emergono altri due troll dei ghiacci ed un temibile lupo invernale, creatura magica capace di soffiare gelido vento dalle sue fauci.

2 Troll dei Ghiacci Barbari, Lupo invernale

Il gruppo è in enorme difficoltà, sia perchè debilitato dal combattimento precedente, e sia perchè se non distrugge subito il portale altre creature entreranno. A fare le spese del gesto di Calcifer è Stern, che viene decapitato di netto da due fendenti. Nonostante la perdita del loro compagno, la minaccia è sventata, seppure al caro prezzo della vita del devoto di Gorum.

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40 - Sotto la fredda terra

Sotto la fredda terra
09 Arodus 4716

albino_spider.jpgDalle feritoie della cantina fuoriescono 4 ragni albini, che dopo un inizio promettente soccombono sotto i possenti colpi degli avventurieri, soprattutto di Vamaral e Lethyan, e nonostante una prova imbarazzante di Hookun.

4 ragni albini

Stanco di questa situazione, Stern torna con veemenza al piano superiore, e dopo aver sfondato la porta della stanza dove l’oste si era rintanato cerca di strappargli informazioni con la forza, facendolo però svenire. Tornato giù con l’oste sulle spalle, si riunisce al gruppo che può proseguire.
Da una delle celle si apre un corridoio, un budello in realtà, che scende ulteriormente. Nel percorrere il corridoio, le ragnatele diminuiscono gradualmente. Il corridoio sbuca su un crepaccio largo 3 metri e profondo 15. Tutti riescono più o meno ad oltrepassare l’ostacolo, anche grazie al buco portatile, ad eccezione dell’ostinato Hookun, che si fa un volo di 15 metri in fondo al crepaccio, per aver affidato la corda in mani sbagliate. Oltre il crepaccio, si apre un passaggio a una struttura di pietra rozza. Probabilmente era una piccola casa, sebbene tutte le finestre verso l’esterno siano state murate. In alcuni punti della “casa”, notate oggetti troppo nuovi per essere originali come ad esempio due tappeti rossi arrotolati, rosicchiati da i topi.
Lethyan nota che i tappeti sono simili a quelli usati nella locanda. icemephit.jpgDietro ai tappeti un gelo innaturale preannuncia l’attacco di 4 mephit del ghiaccio, che risultano piuttosto innocui.

4 mephit del ghiaccio

Dal buio emerge un fantasma, che non attacca il gruppo, ma si muove e sembra invitarli a seguirlo. A guardarlo con calma, il fantasma ha dei tratti femminili, il volto nascosto dai capelli, e si muove con lentezza quasi fastidiosa. Il fantasma procede lentamente nel buio di una enorme stanza. Giunto al centro, esplode con un urlo femminile e scompare. femaleghost.jpg
Nel silenzio assoluto delle profondità, notate di essere in una stanza rettangolare simile alla cantina da cui siete partiti, parzialmente intonacata, ma decisamente più ampia delle precedenti. In un angolo, c’è un camino rozzamente murato. Quando il gruppo decide di smurarlo, un glifo di interdizione scaglia su di loro un’ondata di gelo, ferendoli seriamente. Gli avventurieri smurano il camino e vi trovano, disteso, uno scheletro coperto di stracci, con al collo un piccolo medaglione a forma di mezzaluna (semicerchio con gobba a levante) e il cranio sfondato. Sotto il cranio c’è un simbolo dell’Irrisen. Ad una più attenta analisi lo scheletro è di una giovane donna umana. Il gruppo decide di entrare nel camino, e scalatolo scopre una grande caverna naturale, con infiltrazioni d’acqua. In fondo una luce tremolante rivela un piccolo altarino, con candele bianche che emettono una pallida luce magica, contornando un simbolo dell’Irrisen. Dopo pochi istanti, dal buio emergono due troll dei ghiacci, armati di asce grandi e minacciose, e dall’aspetto molto più terribile di quelli incontrati in precedenza.

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39 - La locanda al Fiocco di Neve

La locanda al fiocco di Neve
26 Erastus 4716

Dopo essersi sbarazzati dei cadaveri, aver ritirato la spada magica di Stern, ed aver salutato il vecchio Vlodna Valakia, il gruppo intraprende il viaggio verso le Terre dei Re Linnorm, dove sembra risiedere il prossimo sigillo.

03 Arodus 4716

Il viaggio via nave e via terra attraverso le lande del devastato Nirmathas procede tranquillo, sebbene i segni della guerra siano ben evidenti in questa terra martoriata. Il gruppo arriva comunque a Korvosa, capitale commerciale della Varisia. Qui Stern e Calcifer passano piacevoli ore in compagnia di prostitute e massaggiatrici, mentre Hookun, Lethyan e Vamaral si recano nelle rispettive chiese per chiedere conforto e guida.

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Filemaze si reca alla locale gilda dei maghi, la Gilda dei Maghi Mercanti, dove apprende un altro incantesimo per trascriverlo nel suo libro. Qui il gruppo chiede un passaggio alla nave mercantile di Bjorn Torsvalson, la Scalaghiacci, che li porta nella più grande città dei Regni dei Re Linnorm, Kalsgard. Il viaggio in nave risulta piuttosto tranquillo, quasi noioso.

08 Arodus 4716

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All’arrivo a Kalsgard il gruppo si imbatte in una brutta scena.

Camminate lungo le strade della città di Kalsgard. Mentre percorrete la strada principale del mercato, siete attratti da un crocicchio di persone incuriosite. Con sguardo distratto notate tre bulli che circondano una ragazzina di 14 anni, strattonata ed offesa verbalmente. L’epiteto più gentile che le viene rivolto è “strega”. Per terra un cesto di fiori rossi e blu, belli, brillanti e delicati, probabilmente di proprietà della ragazza, è stato rovesciato sul fondo della strada, ed i fiori si sono rovinati.

Il gruppo decide di intervenire, allontanando i bulletti ed aiutando la ragazza, chiaramente sorpresa dal loro intervento, a rialzarsi.

falyse.jpgDopo alcuni secondi di silenzio che vi sembrano infiniti, la ragazza sembra soppesare la sua prossima scelta con attenzione, scrutandovi con attenzione, vi chiede se siete dei forestieri, e vi dice di chiamarsi Falyse. Il suo sguardo sembra volervi leggere dentro. Notate al suo collo un grazioso piccolo medaglione a forma di mezzaluna, con gobba a ponente. La ragazza è chiaramente riconoscente e vi chiede, quasi vi implora, di potersi sdebitare con voi, facendovi alloggiare a prezzi stracciati alla Locanda del Fiocco di Neve, di proprietà di suo padre Orthon, e di sua madre Yegara.

Il gruppo accetta, e si reca alla locanda.

La locanda è costruita in pietra e legno, spartana e non molto accogliente. La sala principale è scaldata solo dalle urla degli avventori che bevono ai tavoli dell’osteria. Le stanze in cui alloggiano gli avventori sono sopra la sala grande. Non vi sono prostitute in questa locanda. I mobili sono abbastanza rovinati, logori, rattoppati, il bancone è un po’ isolato rispetto alla sala, in un angolo. Tutto il mobilio è fatto in legno, niente vetro o metallo. Anche i bicchieri sono di legno, cosa che contribuisce a peggiorare sensibilmente il sapore della birra, di qualità piuttosto scadente per il vostro fine palato. Venite ricevuti dalla moglie dell’oste, Yegara, una donna di quarant’anni un tempo sicuramente molto bella, ma ora stanca e col volto segnato dalle occhiaie, senza troppa passione per il proprio lavoro. La donna vi illustra le condizioni di alloggio, il prezzo stracciato, cosa vi offre l’osteria come cibarie e vi dice che di notte la porta sul retro è aperta. Falyse vi consegna le chiavi di un alloggio al secondo piano, garantendovi che è il più tranquillo, perchè a quel piano non c’è ancora nessuno. Mentre voi cenate lei andrà a preparare le vostre stanze.

Arrivati nell’alloggio, Stern entrando nel proprio giaciglio, trova una pietra quadrangolare, quasi cubica, levigata su un solo lato e irregolare e sporca sugli altri. Chiede conforto e consiglio a Filemaze che però non sa aiutarlo in tal senso.
Durante la notte, le voci e le urla dell’osteria continuano fino a tardi, per terminare con la chiusura, che avviene con il clamore degli ubriachi che scendono cantando o rotolando per le scale, spinti dall’oste ormai rassegnato a questa routine. Dopo poco, la locanda è silenziosa.

09 Arodus 4716

Nel profondo della notte, gli avventurieri vengono svegliati dal frastuono di mobili spostati e oggetti che cadono. Uscendo dalle proprie stanze, non vedono nessuno affacciarsi, e non trovano nessuno nei corridoi.
Aprendo le altre porte trovano stanze vuote o ospiti che non vogliono essere coinvolti.

I rumori si arrestano non appena entrate nella sala grande, ma il disordine regna sovrano: panche rovesciate, tavoli girati e sbalzati in fondo alla sala. Dopo un attimo di quiete i bicchieri ed i piatti iniziano a volare per la stanza ma, essendo di legno, non si infrangono. Un bicchiere cade a terra in piedi, in maniera innaturale, e comincia a riempirsi di un liquido rosso, sempre di più fino a che non tracima, e dalla consistenza capite che il liquido rosso non è vino: è sangue. Il liquido ematico non si arresta, anzi aumenta la propria dimensione, come se dal bicchiere eruttasse un vulcano viscido. Il denso liquido si infila nel pavimento, sotto le porte senza fermarsi.

La scia di sangue porta all’accesso della cantina. Quando il gruppo arriva lì, l’oste esce dal proprio alloggiamento, vestito in fretta e furia e visibilmente assonnato, e li apostrofa intimandogli di allontanarsi dalla sua cantina, dicendogli di non vedere alcun sangue e minacciandoli di chiamare la guardia cittadina.
Il gruppo decide di ignorarlo, e l’oste continua a inveire da dietro, ma non entra in cantina, e non chiama le guardie. Quando gli avventurieri sono fuori vista, si barrica dentro l’alloggiamento.

Il sangue si ferma esattamente davanti alla porta della cantina, ma non entra perché non può o non vuole. La cantina consiste in una stanza più profonda che larga, di 12 metri per 6, che contiene botti di vino, sidro, birra disposte ordinatamente a griglia e fissate su stalli di legno interrati e molto solidi, inamovibili. A parte questo ordine “per costruzione”, nella stanza ci sono altre botti accatastate negli angoli, sacchi di farina e frumento, una dispensa con salumi e formaggi. Non c’è odore di muffa o rancidità, e anche se l’ambiente è vagamente sporco non sembra malsano. Il pavimento è costituito da pietre grigie cubiche, levigate solo da un lato, separate tra fughe di terra viva, talvolta sede di erbacce.

A una ricerca superficiale, non sembrano esserci trappole di sorta né meccanismi, ma un’occhiata più profonda mostra che nel pavimento manca una pietra uguale a quella trovata da Stern nel suo giaciglio, inserita la quale si ode un suono sordo e meccanico emergere dal fondo della stanza. Difatti, una delle sedi delle ultime botti si muove. Spingendola si rivela un passaggio sotterraneo, una scala sconnessa.
Al secondo livello, c’è una stanza identica a quella sopra, semivuota. La parete di fondo è chiaramente diversa dalle altre ed è costituita da pietre accatastate, spostando le quali si rivela una scala che scende al piano inferiore. A questo piano c’è una piccola griglia di cantine collegate, che ospita strutture in legno marce e fatiscenti, ganci da macellaio, vetri rotti, botti sventrate e una marea di ragnatele. Molte delle pareti ospitano pietre scheggiate e graffiate, alcune hanno veri e propri buchi. Gli avventurieri si accorgono di non essere soli, in questo appiccicoso scenario…

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38 - Il pungiglione dello Scorpione

Il pungiglione dello Scorpione
22 Erastus 4716

Il gruppo, spaventato dalla morte dell’anziana scrittrice, decide di lasciare subito Ardis, alla volta di Caliphas. Nell’accampamento subito fuori le mura di Ardis, Vamaral legge ad alta voce alcuni brani del diario ritrovato nella casa della vecchia scrittrice.

26 Erastus 4716

A Caliphas la banda si ritrova presso la locanda “Il Principe” l’ospitalità grezza ma calorosa del buon Vlodna Valakia, che mette a proprio agio i viandanti. Filemaze si reca alla gilda locale di maghi, e dietro il pagamento di un’imposta, gli viene permesso di ricopiare un incantesimo sul proprio libro. Gli viene anche offerta l’associazione alla Gilda del Cielo Sereno, per 500 pezzi d’oro annuali, ed il mago declina cortesemente l’offerta, seppur interessato.
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Stern invece si reca dal fabbro magico della città, per far riforgiare la sua lama ed infonderle potere magico.
La sera, durante una cena alla locanda, quattro combattenti, due con spada e scudo, uno con stocco, ed un arciere, attaccano il gruppo, rendendo presto evidente che il bersaglio è Lethian Martys, che viene riconosciuto sebbene trasfigurato nell’aspetto. I quattro recano sullo scudo e in altri posti il simbolo dello Scorpione, la più avversa tra le gilde Taldoriane sempre in guerra tra loro, e acerrima rivale dell’Accademia di Varlet, a cui Lethyan aveva prestato giuramento. Lo scontro è violento ma viene vinto, sebbene il tentativo di fare un prigioniero venga vanificato dalla fiala di veleno nascosta nella bocca dell’arciere, risoluto a non voler cadere vivo nelle mani dei suoi carcerieri. Tutti i cadaveri vengono gettati in fondo al lago Encarthan, dopo averne depredato le spoglie, soprattutto perchè le spade e l’arco sono di grande valore.

2 Chelicheri dello Scorpione – 1 Pungiglione dello Scorpione – 1 Freccia dello Scorpione

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37 - La morte dell'angelo

La morte dell’angelo
22 Erastus 4716

portablehole.jpgLo scontro durissimo viene risolto da un’idea di Vamaral, che pensa di isolare il pericoloso daimon del Leone dal suo sigillo, rinchiudendolo nel buco portatile. La tattica si rivela efficace, seppur non nel modo atteso dal gruppo. Infatti, apparentemente i daimon non possono esistere nel piano astrale, pertanto una volta entrato nel buco portatile, il leone torna semplicemente nel proprio sigillo, inerte. Questo espone l’angelo ai colpi degli avventurieri, nonostante le sue immagini speculari, ma poco può fare con la potenza distruttrice del gruppo, senza il suo Sigillo. L’angelo alla fine capitola, così come le cariatidi dalla testa di leone.

kingofwar.pngL’ultimo colpo viene inferto all’angelo, che si accascia al suolo. Il suo stanco volto si gira verso la colonna, che è tornata ad ospitare il Sigillo del King of War, e copiose lacrime, di amore e di rimpianto, sgorgano dai suoi occhi dorati. La luce del suo sguardo lentamente si spegne, e capite che l’angelo è morto, e che voi lo avete ucciso. Vi aspettate che da un momento all’altro schiere angeliche dorate e lucenti vengano a prendere quel loro fratello caduto, magari cavalcando magnifici leoni di luce, ma così non è. Gli angeli caduti apparentemente non meritano la pietà del loro creatore, e rimane solo un cadavere in armatura, scevro di quanto la sua presenza abbia rappresentato per secoli nel vostro mondo.

Dopo la morte dell’angelo Lethyan decide di ricomporre il corpo sul suo trono, in segno di rispetto, mentre Filemaze si impossessa del Sigillo, e della sua parola di attivazione, con gran disappunto di Vamaral che a tutti i costi voleva impossessarsi del sigillo, per ragioni note solo a lui.

25 Erastus 4716

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Dopo aver riposato il gruppo decide di tornare ad Ardis, per ragguagliare Ailson Kindler sul da farsi. L’anziana donna però sembra non essere in casa, e Vamaral si introduce nella sua abitazione in forma invisibile, trovando il suo cadavere martoriato da colpi di frusta. Dentro un “secretaire” l’inquisitore di Abadar trova il diario della donna, che i suoi torturatori non sono riusciti ad estorcerle.

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36 - Il Sigillo del Leone

Il Sigillo del Leone
22 Erastus 4716

Gli avventurieri si avvicinano sempre di più ad una grande costruzione nella nebbia.

La nebbia davanti a voi comincia a colorarsi di un blu notturno: sapete che vi state avvicinando alla vostra meta. Percepite chiaramente che su di voi c’è qualcosa: i raggi del sole sembrano arrivarvi di fianco o da dietro, in maniera innaturale: sopra di voi non sembra esserci più il sole, forse l’unica cosa che vi dava ancora sicurezza nel vostro viaggio.

Ora la nebbia non può più celare ciò che è evidente: avete raggiunto una parete lunga circa un centinaio di metri. E’ di pietra scura, bluastra, incredibilmente dura. Ha una forma perfettamente piana e ortogonale al terreno, ma la sua fattura ha una superficie irregolare e porosa, propria delle pietre più antiche e maestose che sono sopravvissute a secoli di storia. Vi rendete presto conto che sopra di voi la coltre di nebbia è talmente scura da poter significare solo una cosa: parte della parete continua sopra le vostre teste. La parete è perfettamente piana, non mostra alcuna apertura ed è ricoperta da un glifo ripetuto ovunque sulla superficie, un motivo ornamentale geometrico

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La parete continua dietro l’angolo, in un quadrato apparentemente perfetto e senza alcuna apparente apertura.

Mentre il gruppo è in esplorazione lungo il perimetro dell’edificio, viene attaccato da una legione di Armature fantasma, residui immortali di vecchie battaglie, che però vengono spazzate via soprattutto dalle palle di fuoco di Calcifer.
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20 Armature Fantasma Guardiano – 1 Armatura Fantasma Gigante

Dopo lo scontro prosegue l’esplorazione, e visto che il muro sembra ininterrotto su ogni lato, il gruppo decide di scoprire cosa c’è oltre la coltre di nebbia, cercando di scavalcare il muro. In effetti dopo quasi 5 metri il muro si piega, rivelando la sua natura di gradone, e permettendo al gruppo di issarsi sul piano superiore. Qui ci sono delle lanterne che una volta accese rivelano un passaggio nella parete, che si richiude all’ingresso degli avventurieri. Una grande sala buia si palesa davanti ai loro occhi, e l’unico segno di distinzione è una grande scala elicoidale al centro, alla cui cima campeggia una frase che solo Filemaze riesce a leggere, ma che non condivide con gli altri. Nella stanza superiore, di forma ottagonale, c’è una porta per ogni parete, ed un prisma per terra che gli avventurieri correttamente estraggono ed usano per rifrangere la luce sulle 8 porte, una delle quali si apre rivelando un’altra scala verso l’alto, alla fine della quale si trova una griglia di stanze tutte uguali.
Queste stanze quadrate di 6 metri di lato, sono contigue tra loro e divise da una tenda di luce.

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Hookun prova ad attraversare una tenda, ed un fulmine globulare invade tutte le stanze, infliggendo ingenti danni a tutto il gruppo. Gli avventurieri notano quindi la frase “Solo chi conosce il cammino non perderà la strada” incisa sull’ultimo gradino della scala di accesso, e decidono quindi di entrare nelle stanze seguendo il disegno del fregio che hanno trovato lungo la parete esterna della ziggurat, e la scelta li premia, perchè raggiungono un’ultima sala con una scala di luce che li porta al livello finale.

Al centro dell’ultima grande stanza c’è una statua raffigurante una testa di leone a fauci spalancate sulla quale è scolpito un trono di pietra. Sul trono è seduto un angelo in armatura, con una spada nelle sue mani. La sua armatura completa ha gli spallacci, pettorali e ginocchiere a forma di testa di leone. Nonostante sia logora e scheggiata in più punti mantiene tutta la sua magnificenza e nobiltà. Nelle fauci del leone di pietra c’è una colonnina, simile a quella vista nell’altra ziggurath, sopra la quale galleggia lentamente un sigillo luminoso, al cui centro è raffigurata la testa di un leone. Il sigillo sembra fatto puramente di luce dorata. Ai lati dell’altare del leone ci sono due statue di angeli con la testa di leone, così come ai lati della botola da cui siete entrati, sebbene una delle due sia presente solo il busto e le gambe.
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Tra il gruppo e l’angelo ci sono solo poche parole, in cui l’angelo ammette di sapere della morte di suo fratello Uriel del Phoenix, ed in cui disprezza la natura e la fede in Abadar di Vamaral, ma la belligeranza della creatura è palese, e infatti le poche parole sfociano in un attacco violento, in cui il Sigillo del King of War mostra tutto il suo potere, coinvolgendo Vamaral in una Giustapposizione Ostile, che scambia la posizione dell’angelo con quella del malcapitato inquisitore, costringendolo a subire i danni altrimenti indirizzati all’angelo. Lo scontro infuria, e le sue sorti sono in bilico.

3 colonne Cariatidi – Raphael del King of War

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35 - La scrittrice

La scrittrice
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Filemaze fa ritorno al gruppo, stanco e ferito, ma non più vampiro. La sua anima infatti ha fatto ritorno nel corpo, o forse non lo ha mai lasciato. Il gruppo può dunque ripartire e raggiunge Ardis dopo altri due giorni di viaggio.
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Ardis appare ai vostri occhi come una vecchia nobile decaduta. Campi incolti vi conducono alle mura esterne, ed al suo interno grandi case nobiliari sorgono accanto a magioni in decadenza, alcune abbandonate. La città sembra aver subito un duro colpo dalla decisione di trasferire la capitale a Calyphas, 42 anni addietro. Nella piazza principale della città sorge una statua dell’eroe nazionale Soividia Ustav, colui che unificò i palatinati nell’unico Immortale principato.

Il declino della città è palese anche nei gesti di superstizione e diffidenza degli indigeni nei confronti degli avventurieri. Cortei di chierici di Pharasma rendono ancora più cupo il paesaggio, ed una carrozza, nera, sfarzosa e barocca, quasi travolge un passante, segno che la nobiltà qui poco si cura del popolino. Una guardia indirizza il gruppo verso la casa di Ailson Kindler, in un angolo protetto della città, quasi un luogo a parte rispetto alla decadenza del restante panorama cittadino. Già dal suo esterno la casa emana un calore umano ed una cura per l’aspetto piuttosto rari da queste parti. Vi apre una donna sicuramente molto anziana, ma tutt’altro che senile. I capelli sono in ordine e la sua schiena è eretta. La casa è molto bella e curata, porta chiari segni di una vita di avventure e cultura. Rodka viene lasciata fuori l’appartamento, ma il gruppo viene invitato ad entrare, e viene offerto loro un tè, gestito dai Servitori Inosservati della Kindler, che dimostra subito di essere avvezza alle arti magiche.

Ailson_Kindler_by_Miguel_Regadon_Harkness.jpg“Ho vissuto molte avventure in gioventù, abbastanza per 4 vite. Molte di queste avventure sono scritte nei miei libri, in tanti pensano che l’orrore riportato nei miei racconti sia frutto della fantasia di una donna anziana e sola… Li lascio crogiolare nella loro ignoranza, do loro quello che vogliono, un svago ingenuo al riparo dalla verità.”

Il gruppo le chiede della Ziggurat del King of War.

“Era un’epoca di fasti e ricchezze, prima del ritorno del Tiranno sussurrante alla sua non vita. I racconti narrano che il King of War venne eretto in onore di Soividia Ustav, progettato dal genio di un brillante inventore Drumano. In realtà molti sospettarono che dietro questa imponente struttura ci fosse altro, ma era un periodo di pace, rigoglioso e fulgido, ed un altare commemorativo in più o in meno faceva ben poca differenza. Poi venne il tiranno sussurrante, ma la ziggurat del King Of War resse a quel periodo di tenebra. Eppure nemmeno 20 anni fa quella che era Furcina divenne i Solchi, una terra bruciata e cosparsa di sale da un principe fuggitivo.

Il pomeriggio prosegue in maniera piacevole, a parte per un goffo tentativo di Stern di retribuire la donna per le sue informazioni. Il gruppo lascia la casa ad eccezione di Calcifer, che si sofferma a parlare con la donna in privato.

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Il giorno successivo il gruppo parte alla volta dei Solchi, che un tempo fu Furcina, terra dove sorgono i resti di Feldgrau.

Appena valicate il pendio verde sporco che vi separa dalla vostra destinazione e raggiungere la cima della collina venite accolti dalla straordinaria e inquietante visione delle fosche brughiere di questa zona. Il declivio che si profila davanti a voi è interrotto da una discesa impervia, in cui i campi e i prati lasciano progressivamente il posto a una terra più scura, spenta, seppur ricca di alberi organizzati in piccoli boschetti sparsi dappertutto, ma con fronde spoglie. Ma ciò che colpisce la vostra attenzione è la nebbia: una fitta coltre di foschia copre la piana antistante, attutendo colori e luci in un’indistinta e uniforme macchia lattiginosa.

Progredendo nel vostro percorso, scorgete nella nebbia una strana area più scura: anche se i suoi bordi si contorcono dolcemente nell’aria, riuscite a distinguere bene una forma quadrangolare, molto scura, dalle enormi dimensioni, anche un centinaio di metri. Quando arrivate alla piana, avete già dimenticato il panorama che fino a ora vi aveva accompagnato. La nebbia è gelida, spettrale; i suoni della natura sono attutiti dalla difficoltà nel vedere a pochi metri da voi. La strada, un solco scuro in una terra nera, si apre davanti a voi attraversando una brughiera di bassa vegetazione, dai colori spenti, come se vivesse in un perenne e triste autunno. Addentrandovi nella brughiera, perdete di vista il cielo: la luce solare diffrange attraverso la foschia, creando un lugubre e diffuso bagliore che rendere indistinta la provenienza dei raggi.

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Il gruppo qui si scontra con creature forse figlie della malvagità che ha permeato questo luogo durante la guerra. Tre Aderitori ed un demone Achaierai hanno comunque una morte lesta grazie soprattutto alla nuova arma di Lethyan.
⚔ 3 Adherer – 1 Achaierai

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