Seven Fallen Angels

35 - La scrittrice

La scrittrice
20 Erastus 4716

Filemaze fa ritorno al gruppo, stanco e ferito, ma non più vampiro. La sua anima infatti ha fatto ritorno nel corpo, o forse non lo ha mai lasciato. Il gruppo può dunque ripartire e raggiunge Ardis dopo altri due giorni di viaggio.
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Ardis appare ai vostri occhi come una vecchia nobile decaduta. Campi incolti vi conducono alle mura esterne, ed al suo interno grandi case nobiliari sorgono accanto a magioni in decadenza, alcune abbandonate. La città sembra aver subito un duro colpo dalla decisione di trasferire la capitale a Calyphas, 42 anni addietro. Nella piazza principale della città sorge una statua dell’eroe nazionale Soividia Ustav, colui che unificò i palatinati nell’unico Immortale principato.

Il declino della città è palese anche nei gesti di superstizione e diffidenza degli indigeni nei confronti degli avventurieri. Cortei di chierici di Pharasma rendono ancora più cupo il paesaggio, ed una carrozza, nera, sfarzosa e barocca, quasi travolge un passante, segno che la nobiltà qui poco si cura del popolino. Una guardia indirizza il gruppo verso la casa di Ailson Kindler, in un angolo protetto della città, quasi un luogo a parte rispetto alla decadenza del restante panorama cittadino. Già dal suo esterno la casa emana un calore umano ed una cura per l’aspetto piuttosto rari da queste parti. Vi apre una donna sicuramente molto anziana, ma tutt’altro che senile. I capelli sono in ordine e la sua schiena è eretta. La casa è molto bella e curata, porta chiari segni di una vita di avventure e cultura. Rodka viene lasciata fuori l’appartamento, ma il gruppo viene invitato ad entrare, e viene offerto loro un tè, gestito dai Servitori Inosservati della Kindler, che dimostra subito di essere avvezza alle arti magiche.

Ailson_Kindler_by_Miguel_Regadon_Harkness.jpg“Ho vissuto molte avventure in gioventù, abbastanza per 4 vite. Molte di queste avventure sono scritte nei miei libri, in tanti pensano che l’orrore riportato nei miei racconti sia frutto della fantasia di una donna anziana e sola… Li lascio crogiolare nella loro ignoranza, do loro quello che vogliono, un svago ingenuo al riparo dalla verità.”

Il gruppo le chiede della Ziggurat del King of War.

“Era un’epoca di fasti e ricchezze, prima del ritorno del Tiranno sussurrante alla sua non vita. I racconti narrano che il King of War venne eretto in onore di Soividia Ustav, progettato dal genio di un brillante inventore Drumano. In realtà molti sospettarono che dietro questa imponente struttura ci fosse altro, ma era un periodo di pace, rigoglioso e fulgido, ed un altare commemorativo in più o in meno faceva ben poca differenza. Poi venne il tiranno sussurrante, ma la ziggurat del King Of War resse a quel periodo di tenebra. Eppure nemmeno 20 anni fa quella che era Furcina divenne i Solchi, una terra bruciata e cosparsa di sale da un principe fuggitivo.

Il pomeriggio prosegue in maniera piacevole, a parte per un goffo tentativo di Stern di retribuire la donna per le sue informazioni. Il gruppo lascia la casa ad eccezione di Calcifer, che si sofferma a parlare con la donna in privato.

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Il giorno successivo il gruppo parte alla volta dei Solchi, che un tempo fu Furcina, terra dove sorgono i resti di Feldgrau.

Appena valicate il pendio verde sporco che vi separa dalla vostra destinazione e raggiungere la cima della collina venite accolti dalla straordinaria e inquietante visione delle fosche brughiere di questa zona. Il declivio che si profila davanti a voi è interrotto da una discesa impervia, in cui i campi e i prati lasciano progressivamente il posto a una terra più scura, spenta, seppur ricca di alberi organizzati in piccoli boschetti sparsi dappertutto, ma con fronde spoglie. Ma ciò che colpisce la vostra attenzione è la nebbia: una fitta coltre di foschia copre la piana antistante, attutendo colori e luci in un’indistinta e uniforme macchia lattiginosa.

Progredendo nel vostro percorso, scorgete nella nebbia una strana area più scura: anche se i suoi bordi si contorcono dolcemente nell’aria, riuscite a distinguere bene una forma quadrangolare, molto scura, dalle enormi dimensioni, anche un centinaio di metri. Quando arrivate alla piana, avete già dimenticato il panorama che fino a ora vi aveva accompagnato. La nebbia è gelida, spettrale; i suoni della natura sono attutiti dalla difficoltà nel vedere a pochi metri da voi. La strada, un solco scuro in una terra nera, si apre davanti a voi attraversando una brughiera di bassa vegetazione, dai colori spenti, come se vivesse in un perenne e triste autunno. Addentrandovi nella brughiera, perdete di vista il cielo: la luce solare diffrange attraverso la foschia, creando un lugubre e diffuso bagliore che rendere indistinta la provenienza dei raggi.

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Il gruppo qui si scontra con creature forse figlie della malvagità che ha permeato questo luogo durante la guerra. Tre Aderitori ed un demone Achaierai hanno comunque una morte lesta grazie soprattutto alla nuova arma di Lethyan.
⚔ 3 Adherer – 1 Achaierai

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34 - Nella nebbia

Nella nebbia
18 Erastus 4716

Il gruppo decide di lasciare Caliphas senza ulteriori attese, per recarsi ad Ardis, città di adozione della Caliphita Ailson Kindler.

20 Erastus 4716

Durante il viaggio, in una notte di nebbia, il gruppo viene avvicinato da loschi figuri, giullari decrepiti ricoperti di vomito e sporcizia, che si presenta come l’Allegra Brigata, ma che di allegro ha ben poco. Dopo poche battute in cui si evince la follia che attanaglia le menti di questi giullari miserabili, ha inizio uno scontro furibondo, che vede il gruppo di avventurieri subire la mancanza di armatura, poichè colti durante il sonno. Lo scontro vede comunque vittorioso il manipolo di viaggiatori, sebbene uno dei giullari (con poteri magici) riesce a fuggire. A farne le spese è il neo-vampiro Filemaze, che viene dissolto in forma gassosa da una sfortunata coincidenza di palle di fuoco e lame d’acciaio.

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Dopo aver bruciato i cadaveri dei giullari putridi, il gruppo decide di aspettare un paio di giorni l’eventuale ritorno del proprio compagno sperduto.

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33 - Arrivo a Caliphas

Arrivo a Caliphas
17 Erastus 4716

Nonostante qualche dubbio e sospetto sulla condizione di Filemaze da parte della ciurma, il lavoro di ripristino dell’albero maestro della Strega dei Mari si conclude positivamente, ed il gruppo riesce ad arrivare a Caliphas il 17 di Erastus, con qualche giorno di ritardo sul programma.
vlodna.jpgQui il gruppo trova alloggio discreto alla locanda del Principe, gestita da Vlodna Valakia, un amico di Dan Merys. Qui il gruppo, nonostante attriti forti tra Filemaze e Vamaral Arroway riguardo la sua nuova condizione, cerca comunque di mettersi sulle tracce del nuovo Sigillo, e l’idea giusta viene a Stern, che decide di recarsi in biblioteca insieme a Calcifer, mentre Hookun Toragson trova alloggio nel locale tempio di Torag.
In biblioteca Stern viene colpito da uno dei romanzi e scritti della grande scrittrice Ustalaviana, Ailson Kindler , in particolar modo uno dei titoli risveglia in lui attenzione: La Ziggurat del King of War. Purtroppo l’ora tarda gli impedisce di approfondire il discorso, ma anche il primo sigillo era all’interno di una Ziggurat…
Vamaral e Chalaan invece si recano a fare spese dal negozio di magia della città, e comprano saggiamente un cappello del camuffamento, per impedire che l’aspetto di Filemaze possa comprometterlo agli occhi della popolazione ustalaviana.

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32 - La vendetta di Serge

La vendetta di Serge
2 Erastus 4716

L’ispezione al povero campo dei lucertoloidi porta un nuovo arco per Lethyan e qualche chiarimento. Viene spiegato a Filemaze da un’anziana creatura lucertoloide che quasi due lune addietro una creatura misteriosa ha schiavizzato l’intera tribù, organizzando il rapimento dei primi uomini che fossero naufragati sull’isola, certo che questo sarebbe avvenuto. Il gruppo quindi si dirige verso un tempio abbandonato, su indicazione della vecchia, dove afferma troveranno i loro amici rapiti.

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Superato il sentiero che si diparte dal villaggio, vi si para innanzi uno spiazzo, dove una solida struttura si erge innanzi a voi. Massicce pietre ingiallite dal tempo formano un tempio alto circa cinque metri, costruito con forma esagonale, e dal tetto piatto, di fattura presumibilmente umana. Su ognuna delle pareti sono riprodotte in bassorilievo scene di guerra tra umani e lucertoloidi, provenienti probabilmente da un’epoca in cui entrambe le fazioni reclamavano il controllo dell’isola. Tutta la struttura è ricoperta di arbusti selvaggi e rampicanti, in evidente stato di abbandono. La struttura non ha finestre o feritoie, e la stretta soglia che funge da porta non permette alla luce del sole di filtrare, pertanto non riuscite a scorgere alcunché al suo interno.

Il gruppo decide di entrare nel tempio.

L’interno del tempio giace in rovina, antiche statue di guerrieri sono crollate sotto il peso degli anni e dell’incuria, e l’unica vincitrice di questo luogo sembra la natura, che ha reclamato la superficie del pavimento. Al centro scorgete un bassorilievo raffigurante una orrenda testa demoniaca, la cui bocca è spalancata e dal suo interno scende una rampa di scale, verso l’oscurità. L’interno del corridoio è umido e caldo, e dopo pochi metri una pesante porta di ferro arrugginito leggermente socchiusa vi sbarra la strada. Da qui il corridoio prosegue per un altra ventina di metri. Qui le pareti un tempo erano fastose, con bassorilievi sinistri rappresentanti scene di sacrifici e torture, le cui vittime sono lucertoloidi e i cui carnefici sono di razza umana. Ora i muri sono infestati di piante e muschio.

Sebbene intimoriti dal lugubre ambiente, il gruppo decide di proseguire:

Il corridoio sfocia in un’ampia sala rotonda, al centro della quale un’oscura figura è ammantata di tenebra. Accanto a tale figura un libro fluttua lentamente, avvolto da una luce verdastra. Sei urne dalle quali si elevano fiamme azzurre rappresentano l’illuminazione della sala. Il pavimento è dominato da un pentacolo fatto a mosaici, che circoscrive un anello il cui interno è ricolmo di quello che sembra sangue. Alle pareti vi sono sei nicchie con grata, quelle di fronte a voi sono chiuse, e contengono dei corpi che non riuscite a vedere bene. Vi pare anche che rigagnoli di sangue vadano ad alimentare l’anello centrale. Le altre nicchie sono socchiuse e contengono altre figure che si muovono nella penombra. Al centro di questo canale circolare la figura scheletrica vi riserva un ghigno malevolo mentre dice "Ben ritrovati amici miei. O meglio, eravate tali prima che le vostre colpe ricadessero su di me… è colpa vostra se sono diventato ciò che sono ora.. Ed ora vi ho attirati qui… per morire… Quest’isola, racchiude così tanto potere, così tanta sapienza infusa dal mio padrone Tar Baphon. Avevo uno scopo una volta, trovare l’assassino della mia famiglia, ma ora ho capito che la mia famiglia è qui, tra i morti, sotto il tremendo giogo del mio signore, Tar Baphon. Ed in nome suo compirò la mia vendetta”.

Revenant.jpgL’oscura figura altri non è che Serge, trasfigurato in un Revenant, una creatura non morta il cui unico scopo nella non-vita è quello di vendicarsi dei suoi aguzzini, o di chi reputa tale. Lo scontro, a cui si uniscono due scheletri armati ed in armatura, è reso difficile dall’urlo che il Revenant emana all’inizio, che rende paralizzati dalla paura Filemaze, Lethian e Calcifer, dimezzando quindi l’efficacia in battaglia del gruppo. Nonostante questo i restanti Hookun, Stern, Vamaral e soprattutto una Rodka in grande spolvero, hanno la meglio sulla pericolosa minaccia. Vamaral soprattutto intuisce che il libro deve essere distrutto, onde evitare il perpetuo ritorno alla vita di Serge.

⚔ Serge (Revenant) – 2 Scheletri guerrieri

Alla fine dello scontro però, accade qualcosa di imprevedibile.

La malvagia creatura esplode in una nuvola di fumo e nebbia, un vortice di maelstrom accecante che vi costringe a piegarvi su voi stessi per non essere sbattuti via dalla furia del vortice. Dopo pochi secondi che sembrano lunghissimo il maelstrom cessa, e riuscite a fatica a riaprire gli occhi. Per terra giace Filemaze, privo di sensi.

Dopo una più attenta analisi in realtà si scopre che Filemaze è morto, il suo cuore ha cessato di battere. Dopo qualche attimo di sgomento però il mago si rialza un po’ confuso, ma completamente sano e vigile. I suoi occhi sono diventati rossi, la sua pelle più pallida, i denti più aguzzi, e non ha bisogno di dormire. Questa sua nuova condizione allarma e incuriosisce gli altri membri del gruppo, soprattutto Vamaral, che riconosce in lui i tratti della condizione vampirica. Il suo allineamento però non desta particolare preoccupazione all’Inquisitore di Abadar, che così si tranquillizza un po’.

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Tornate all’accampamento da vincitori, riportando indietro i rapiti sani e salvi. I marinai mostrano la loro gioia inondando le vostre e le loro gole con ottimo rum in bottiglie sbucate fuori da chissà dove. Avete guadagnato il loro rispetto e la loro ammirazione, il capitano Merys vi nomina ospiti d’onore, e sapete che da ora in poi la Strega dei Mari saprà portarvi in ogni punto del lago interno vogliate. La riparazione all’albero maestro ed il viaggio verso Ustalav potrebbero dunque ricominciare a breve.

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31 - Incontri nella palude

Incontri nella palude
2 Erastus 4716

Il capitano Dan Merys convince gli avventurieri che l’unico modo per ripartire da quell’isola è trovare i marinai rapiti mentre i restanti si rifugeranno sulla nave in attesa dei loro compagni caduti. Il gruppo prova a mercanteggiare, ma alla fine concorda che la soluzione migliore è questa.
Mentre si prepara, Vamaral viene avvicinato da un vecchio marinaio, che lo implora di salvare il proprio figlio, Colin, e gli regala un bracciale che a suo dire è magico, e gli porterà fortuna. Vamaral lo rassicura, pur rendendosi conto che la magia nel bracciale non esiste, ed è solo una superstizione del vecchio.

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Vi inoltrate nel folto della foresta. La luce del sole morente riesce a tratti a perforare lo schermo verde di fronde selvagge, e quando lo fa rivela un fondo di muschio, fango e liquami. Zanzare e tafani sono un fastidio sopportabile, mentre meravigliose farfalle e pappagalli di ogni genere rappresentano uno spettacolo colorato ed intrigante. Alcuni di essi presentano una bioluminescenza affascinate e curiosa. Inoltrandovi maggiormente notate che il paesaggio muta leggermente, ormai dal cielo proviene solo una coltre di oscurità, e dai massi sparsi nel sottobosco si leva un tenue fumo, che rende il paesaggio simile ad una palude un po’ spettrale. Tetre liane arbusti contorti popolano questo scenario. Alcuni scheletri di varia natura giacciono sparsi nel fogliame.

⚔ Tendricoulos

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Il gruppo segue erroneamente delle tracce che lo portano ad un violento scontro contro una pianta senziente, un Tendricoulos. A farne le spese è Chaalan, che viene inghiottito dalla creatura, i cui succhi gastrici paralizzano e feriscono il sicario elfico. Gli incantesimi del fuoco hanno comunque la meglio sulla bestia verdeggiante, impedendone la guarigione rapida, e così l’elfo può uscire dallo stomaco del mostro un po’ malconcio, ricoperto di bile, ma sostanzialmente sano.

Vamaral riesce a ritrovare le giuste tracce che lo riportano sul percorso compiuto dai rapitori lucertoloidi, e nel buio e nel silenzio della palude riecheggiano tamburi lontani, e fuochi di campo.

Bagliori di fuochi in lontananza fanno breccia tra il vapore e la nebbia. Udite tamburi ritmati e incalzanti, come se antichi rituali venissero celebrati da popolazioni tribali. Intravedete semplici strutture di legni e pelli, protezioni insufficienti da piogge e miasmi. Siete a circa 45 metri dalle luci, ancora coperti dal folto della palude.

Dopo aver a lungo discusso tra loro, i 6 avventurieri decidono di provare a parlamentare con i lucertoloidi, ideando una complessa trama di argomentazioni e leve diplomatiche per farsi restituire i prigionieri senza combattere.
Tutto questo viene vanificato dallo scellerato attacco di Vamaral con il suo arco, verso i lucertoloidi che spaventati dall’arrivo degli avventurieri avevano imbracciato le armi. E’ una mattanza, forse il più truce combattimento mai sostenuto dal gruppo, che con ferocia si abbatte sui malcapitati, soprattutto nella persona di Hookun, che con dimensioni aumentate devasta vite e territorio con il suo martello. A nulla valgono le maledizioni dell’uomo della medicina della tribù, o le urla disperate del guerriero più possente dell’accampamento che invita la propria donna a mettersi al riparo, terminando entrambi la propria vita dopo aver assistito al massacro dei propri simili.

⚔ 1 Lizardfolk berserker – 1 Lizardfolk Rattler – 5 Lizardfolks

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30 - Naufragio sull'Isola del Terrore

Naufragio sull’Isola del Terrore
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Gli avventurieri si dividono per svolgere diverse mansioni: Calcifer si allontana da solo in città, Filemaze e Lethian vanno a vendere gli oggetti faticosamente conquistati durante le loro avventure, mentre Stern, Vamaral e Hookun si recano a cercare un passaggio via nave che li conduca a Caliphas, capitale de L’Immortale Principato di Ustalav.
Qui scoprono che la prima nave utile è la Strega dei Mari (strano nome per un vascello che naviga in acque dolci), battente bandiera Ustalaviana e capitanata da Dan Merys, che accoglie la loro richiesta con un misto di superiorità e strafottenza, chiedendo loro 50 pezzi d’oro per ogni persona, cavallo e tigre che voglia salire sulla nave. Il gruppo accetta, provando ad offrire qualche servigio di sorta in cambio di uno sconto, ma il Capitano asserisce che la nave ed il suo equipaggio sanno badare benissimo a loro stessi.

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La prima tappa dopo 3 giorni di navigazione è Viridoro, un avamposto portuale umano situato nel Kyonin, terra elfica pacifica e prospera. La serata passa tranquilla e divertente, tra le note dei suonatori, i deliziosi vini elfici e le prosperose prostitute della locanda “Al puledro impennato”. Il solo Vamaral si rifiuta di giacere con le procaci signorine della locanda.

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2 Erastus 4716

Navigate per due giorni sotto un cielo grigio piombo, che pare sostituirsi al bel tempo estivo ogni volta che vi avvicinate all’Isola del Terrore, ed il vento freddo spinge la vostra imbarcazione ad una velocità ragguardevole. Alcuni di voi non hanno mai visto tanta acqua, e lo spettacolo è affascinante e terrorizzante allo stesso tempo. Creature argentee, che i marinai chiamano delfini, sembrano voler accompagnare il vostro viaggio, saltando davanti alla nave come per giocare, mentre altre più minacciose tentano di attaccare l’imbarcazione, ma gli arpioni ed i cannoni montati a tribordo e babordo fanno il loro dovere, ricacciando la minaccia negli abissi lacustri. Il terzo giorno di navigazione però l’aria si carica di nubi minacciose, ed elettricità. Vedete la preoccupazione nel volto di marinai esperti, ed il capitano urla pochi e secchi ordini, nel tentativo di aggirare quelle tetre nuvole nere che minacciano la linea dell’orizzonte. I suoi sforzi risultano vani, perchè nel giro di pochi minuti la tempesta vi è addosso, violentissima. Il rollio e beccheggio della nave sono incontrollabili, e l’imbarcazione viene sbalzata da onde alte diversi metri. La tempesta è così violenta e repentina che i marinai non fanno in tempo ad ammainare la vela di maestra, che questa, a causa del fortissimo vento, causa il cedimento dell’albero maestro, che si spezza con uno schianto raggelante. Tutto ciò che potete fare voi, da navigati lupi di mare quali NON siete, è pregare che tutto finisca al più presto, condendo le vostre orazioni con abbondanti conati di vomito. Tra le nubi agghiaccianti siete quasi certi di scorgere una figura sinistra, un teschio imbavagliato formato dalle nubi stesse, mentre nell’aria riecheggia una cupa risata… ed un monito… “a presto amici miei…” Vi pare di capire in mezzo al frastuono terrificante che il capitano stia dando ordini per cercare un approdo fuori rotta, verso l’isola che si scorge all’orizzonte. Proprio l’isola del Terrore che il Capitano Dan Merys si è curato sempre di evitare. Con grande fatica la nave riesce ad approdare in una baia un po’ riparata, fuori dalla tempesta. Due membri dell’equipaggio risultano dispersi, sbalzati fuori dalla nave dalla furia della tempesta. L’albero maestro è da riparare completamente, ed il capitano guarda la sua nave con aria piuttosto preoccupata.

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Il capitano Merys decide di organizzare al più presto un accampamento base in attesa di raccogliere legna a sufficienza per riparare l’albero maestro. Il capitano deroga completamente agli avventurieri il compito di creare un efficace barriera contro qualunque cosa possa sbucare dalla foresta. Ma proprio la prima notte l’accampamento viene attaccato da temibili lucertoloidi, che pur avendo la meglio su Hookun vengono comunque sconfitti.

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Avete la meglio sui lucertoloidi guerrieri schierati in prima linea, ma pochi attimi dopo la fine dello scontro, grida allarmata risuonano nell’accampamento. Quattro uomini dell’equipaggio, Josh, Ramir, Colin e Siv, sono stati rapiti dai lucertoloidi durante la colluttazione, e portati nel folto della foresta.

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29 - Rivelazioni

Rivelazioni
25 Sarenith 4716

note.jpgIl Generale Andira Marusek comunica agli avventurieri che Balthasar ha lasciato un diario, da affidare a coloro che avessero preso in carico la sua missione. In questo diario viene letto da Filemaze che riconosce in una delle pagine il simbolo che la folle antipaladina Inn’Ra aveva tracciato nella ziggurat del Phoenix. Esso appartiene alla Legione dei Sigilli Infranti, una misteriosa organizzazione di stampo infernale, con misteriosi obiettivi da perseguire. Inoltre il Generale riferisce che dai successivi interrogatori di Nilsum Elsbeth è emersa la sua affiliazione ad una organizzazione chiamata “Le 11 mani”, di cui lui, Zontas e Inn’Ra facevano parte. Ognuna delle mani si occupa apparentemente di una branca della criminalità, dove ad esempio Nilsum era la Mano (o il Maestro) del contrabbando, Zontas quello del gioco d’azzardo, ecc…
Con questa nuova informazione l’intuitivo Filemaze controlla nuovamente il registro di Zontas, che apparentemente era uno dei contabili dell’organizzazione, ed effettivamente ritrova due nome conosciuti all’interno del registro: quello di Cedrog Deadknuckle, apparentemente legato a commerci di tipo “mercenario”, e quello di Lord Malmord, nome che continua misteriosamente a tornare in ogni passo intrapreso dal gruppo, e che apparentemente pare legato addirittura al commercio di schiavi! Ed in quel registro appaiono anche voci sul commercio di droghe, furti, estorsioni, omicidi su commissione… un’organizzazione dalle molte sfaccettature…
Apprese queste preziosissime informazioni sui loro avversari, il gruppo si reca nella famosa biblioteca di Kerse, teatro di diversi eventi a loro legati.
Qui si cercano informazioni su svariati argomenti, tra cui la Legione dei Sigilli infranti, le 11 Mani, nonchè sul passato di Calcifer e su Zaakir. Su quest’ultimo argomento si scopre che Zaakir è una città del piano Elementale del fuoco, retta dal Casato Magmatico da secoli. Questi signori Efreeti sono in perenne lotta contro le Salamandre del fuoco.

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Dopo la biblioteca il gruppo si riunisce in una taverna, dove tra una chiacchiera e l’altra si scoprono cose interessanti: Hookun rivela di aver cambiato il proprio cognome in Toragson, in onore della sua ritrovata fede. Chaalan Dohor invece rivela che il suo vero nome è Lethian Martys, identità modificata per alcune vicissitudini avute nel Taldor, in una delle “Scuole delle Ombre” dove si è addestrato. Ora che alcuni elfi del Taldor sono venuti a cercarlo lui teme per la sua vita e spera che i suoi nuovi compagni di viaggio possano aiutarlo e proteggerlo. L’ultima rivelazione arriva da Vamaral Arroway che rivela di aver ricevuto una missione dal suo dio, Abadar, di seguire il gruppo nella ricerca dei sigilli, sebbene a suo dire il loro incontro a Caldor sia stato del tutto casuale. Quest’ultima rivelazione viene presa non benissimo dal resto del gruppo, che decide comunque di tenere Vamaral tra le sue fila.

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28 - L'angelo crocifisso

L’angelo crocifisso
18 Sarenith 4716

Il corpo della malvagia antipaladina viene perquisito, e l’armatura ed i due falchion vengono alla fine saccheggiati. Hookun decide di toccare la colonna riversa a terra, e qualcosa di terribile accade. Nelle già provate menti degli avventurieri un gigantesco e minaccioso volto diabolico, coperto da una maschera di metallo, appare, rovesciando nelle loro coscienze fiumi di malvagità, immagini raccapriccianti che solo una mente infernale può partorire.

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La coscienza degli avventurieri ne è sconvolta, danneggiando temporaneamente la loro saggezza e la loro consapevolezza di sè. Nella loro mente risuona una risata agghiacciante, paralizzandoli dal terrore, e dopo di essa poche parole… “io vi vedo… vedo nei vostri cuori… vedo nelle vostre coscienze… ci rivedremo presto…”.
Cessata l’orrida visione, il gruppo frastornato decide di riposarsi in quel luogo, scelta che si rivela essere azzeccata poichè quelle pareti rafforzano la tempra necessaria a superare il trauma del tocco dei wight, ottenuto nel combattimento nella piazza antistante la ziggurat. Solo Chaalan Dohor risente in maniera superficiale ma permanente dei danni inflittigli.
Hookun Brokkson decide di perquisire meglio la sala, spostando le decine e decine di pezzi di corpi umani sul pavimento, e scoprendo sotto di esso una botola, che si rivela essere uno sgabuzzino poco interessante, a parte alcune vesti che nella tessitura riportano il nome “Uriel”. Il gruppo nota comunque che quello era un luogo di culto, non abitato stabilmente da qualcuno.
Calcifer decide di dare un’occhiata migliore alla fenice scolpita sulla parete sopra la colonna, e decide (come spesso gli accade) di dare fuoco all’opera d’arte, che non aveva mostrato alcun segno di magia prima di allora. I contorni del bassorilievo si infiammano, e poco dopo la fenice intera prende fuoco, come per tornare in vita dalle proprie ceneri, e davanti ad essa si materializza un maestoso angelo, alto più di 7 metri, inchiodato da due mastodontici pioli alla parete. La creatura è morta, uccisa da innumerevoli ferite, tra cui alcune riconducibili al falchion di Lamashtu ora in possesso degli avventurieri. Viene deciso di tirarla giù, dopo averla ispezionata (e dopo che Filemaze decide di staccare alcune tra le piume meglio conservate dalle sue ali), e viene composta al centro della sala, in maniera un po’ più dignitosa. I pesantissimi pioli che la inchiodavano iniziano a sublimare poco dopo essere stati staccati dal muro, che non presenta alcun foro. Il gruppo ipotizza che l’angelo possa essere Uriel, a cui il tempio è dedicato.
Ritenuto di non poter fare più nulla in quel luogo, il gruppo decide di partire alla volta del Druma, e poi da lì proseguire verso l’Ustalav, sede di un altro sigillo, quello a forma di Leone.

25 Sarenith 4716

Dopo 6 giorni abbondanti di viaggio, il gruppo arriva a Kerse, la capitale, e si dirige presso la sede dei Cavalieri dell’Aquila, dal Generale Andira Marusek. Qui apprende che il vecchio e cieco Balthasar è morto serenamente, convinto di aver affidato la sua missione a degni eredi. Inoltre viene comunicato loro che due elfi in armatura e con armi simili a quelle di Chaalan Dohor erano passati alcuni giorni dopo la loro partenza per chiedere di un certo Lethian Martys, che Chaalan afferma essere un suo vecchio commilitone ormai deceduto.

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27 - La Ziggurat del Phoenix

La Ziggurat del Phoenix
18 Sarenith 4716

Il gruppo si inoltra nell’oscurita del contorto cunicolo, che addentrandosi nella montagna si allarga sempre di più, fino a raggiungere le dimensioni di una grandissima caverna interna, nel cuore della montagna stessa.

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In lontananza si intravede una imponente costruzione, una piramide a gradoni meglio nota come Ziggurat. Prima di arrivare ad essa però nella piana antistanti, alcuni guardiani non morti attaccano il gruppo, debilitandone alcuni membri. Questo non impedisce però ai 6 di raggiungere l’ingresso della ziggurat.

La ziggurat è piuttosto imponente, alta circa 15 metri, con 5 gradoni alti 3 metri cadauno. I colori sono ormai sbiaditi ma anticamente poteva essere rossa. Al centro del primo gradone una porta di pietra giace a terra divelta, sopra l’uscio sguarnito campeggia il simbolo di una fenice dalle ali aperte.

La porta dà su un corridoio largo 3 metri che circonda le camere interne della ziggurat, in una serie di canali concentrici, mentre la porta di ingresso alla sala centrale è dall’altra parte.
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Lungo i corridoi ci sono dei cadaveri orrendamente torturati. Le torture sembrano fatte con perizia ed arte, non riuscite nemmeno ad immaginare chi abbia potuto effettuare torture tanto sottili, così come non riuscite ad immaginare il dolore provato da quelle persone. I cadaveri sono diventati tali in tempi diversi, come se qualcuno li avesse lasciati in vita e poi fosse tornato periodicamente per torturarli uno dopo l’altro, con psicotica meticolosità. Alcuni cadaveri (tra le altre torture) presentano arti interamente mangiati da qualche malattia.

La grande sala centrale della ziggurat è piuttosto scarna. Una grande fenice è dipinta sulla parete di fronte, e sotto di essa c’è un piccolo altare, con una colonna spezzata a terra. Decine di pezzi umani sono disposti sul pavimento, secondo uno schema ben definito.
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Al centro di questo orrendo disegno una figura femminile in armatura completa nera è inginocchiata, ma si alza non appena entrate. Ha un gigantesco falchion a forma di testa di sciacallo nella sua mano, ed al suo fianco una grande salamandra regge un falchion simile, sebbene non identico. Inizia a parlare:
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“Sapevo che sareste arrivati. Lei non sbaglia mai e le sue informazioni sono sempre corrette. Mi chiamo Inn’Ra. Vi sono piaciute le mie creazioni? E questo disegno in onore dei nostri nuovi committenti? Molto pittoresco, trovo io.”
Si volta verso la salamandra: “E’ lui quello di cui si parla tra la tue gente?” La salamandra dice di sì e aggiunge “è necessario che muoia, affinchè Zaakir cada”.
Il bersaglio del discorso è Calcifer, Ifrit stregone del fuoco.
E lei aggiunge allegra “Beh, moriranno tutti! Siamo qui per questo no? Il primo sigillo è già nelle nostre mani e presto anche gli altri verranno scoperti! Andiamo ora, e che Lamashtu guidi la nostra sete di morte!”

In realtà lo scontro è ben giocato dal gruppo, che nonostante le debilitazioni ha la meglio sulla malvagia antipaladina di Lamashtu, sulla cui fronte è segnato un simbolo che a molti ricorda qualcosa di già visto nella casa di Zontas.
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26 - Sulle tracce della Fenice

Sulle tracce della fenice
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Dopo aver espletato alcune formalità, ed aver acquistato provviste e tende per il pernotto all’addiaccio sulle montagne innevate, il gruppo si mette in marcia verso il Carnevon, una catena montuosa dalle nevi eterne, sebbene in questa stagione estiva il clima sia freddo ma non implacabile.

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Lungo la salita verso la catena il gruppo viene attaccato da una squadra di Troll dei Ghiacci, addirittura 5 di loro. Queste creature sono forti e hanno il potere della rigenerazione, che però viene annullato dal fuoco ice_troll_by_fstitz-d3fen6x.jpgmagico di Calcifer e Filemaze. Il divinatore durante il combattimento usa un incantesimo appena appreso, evocando due elementali del fuoco piccoli, per sfruttare il loro elemento così avverso ai troll. Alla fine del combattimento le creature rivolgono a Calcifer un riverito inchino.

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Il gruppo arriva in una delle cime del Carnevon, dove solo gli occhi acutissimi di Chalaan posso scorgere una figura di un uccello scolpita lungo un crinale montano. Raggiunta la base della montagna, scorgono un ingresso sotto la coda della raffigurazione, che si inoltra nell’oscurità.

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