Seven Fallen Angels

41 - L'esercito alle porte

L’esercito alle porte
09 Arodus 4716

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Lo scontro è violentissimo, Lethyan e Hookun cadono sotto i colpi delle pesanti asce adamantine dei due enormi Troll dei Ghiacci, molto be armati ed equipaggiati, e capaci con la loro ira di spazzare via le speranze di vita del gruppo. Eppure nonostante le enormi difficoltà gli avventurieri riescono ad avere la meglio sui temibili avversari, portando a casa una insperata vittoria.
Dopo un’accurata ispezione del nefasto altare dedicato a Baba Yaga, l’escursione nella caverna prosegue finchè in una nicchia posteriore viene rinvenuto un portale funzionante, dentro un arco di pietra sormontato dal solito simbolo dell’Irrisen. Probabilmente i Troll sono venuti da lì, poichè oltre quel disco luminoso e traslucido, traspira un grande senso di freddo e malvagità. Vamaral e Filemaze decidono di attraversarlo per scoprire cosa c’è oltre di esso, e la scena che gli si para innanzi ghiaccia il sangue nelle vene ancor più dell’inclemente tempo atmosferico.

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In una piana antistante centinaia e centinaia di troll dei ghiacci sono accampati in un organizzato e compatto esercito, e con loro creature sinistre quali lupi dei ghiacci e altre gelide creature. Ancora più sinistra è la visione di due stamberghe di legno ai lati della piana, dalle cui finestre si affacciano bambole di porcellana che sembrano porre il loro sguardo malevole sugli intrusi. Improvvisamente un corno di allarme risuona, forse i due sono stati visti, e quindi si precipitano a tornare al di là del portale ed a raccontare tutto al resto del gruppo. 250px-Winter_wolf.jpgL’imponderabile è però nell’aria, sotto forma dell’imprudenza di Calcifer, che attraversato il portale lancia una palla di fuoco verso l’esercito che ormai è prossimo. Questo suo gesto non permette al resto del gruppo di distruggere il portale in tempo, e da esso emergono altri due troll dei ghiacci ed un temibile lupo invernale, creatura magica capace di soffiare gelido vento dalle sue fauci.

2 Troll dei Ghiacci Barbari, Lupo invernale

Il gruppo è in enorme difficoltà, sia perchè debilitato dal combattimento precedente, e sia perchè se non distrugge subito il portale altre creature entreranno. A fare le spese del gesto di Calcifer è Stern, che viene decapitato di netto da due fendenti. Nonostante la perdita del loro compagno, la minaccia è sventata, seppure al caro prezzo della vita del devoto di Gorum.

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40 - Sotto la fredda terra

Sotto la fredda terra
09 Arodus 4716

albino_spider.jpgDalle feritoie della cantina fuoriescono 4 ragni albini, che dopo un inizio promettente soccombono sotto i possenti colpi degli avventurieri, soprattutto di Vamaral e Lethyan, e nonostante una prova imbarazzante di Hookun.

4 ragni albini

Stanco di questa situazione, Stern torna con veemenza al piano superiore, e dopo aver sfondato la porta della stanza dove l’oste si era rintanato cerca di strappargli informazioni con la forza, facendolo però svenire. Tornato giù con l’oste sulle spalle, si riunisce al gruppo che può proseguire.
Da una delle celle si apre un corridoio, un budello in realtà, che scende ulteriormente. Nel percorrere il corridoio, le ragnatele diminuiscono gradualmente. Il corridoio sbuca su un crepaccio largo 3 metri e profondo 15. Tutti riescono più o meno ad oltrepassare l’ostacolo, anche grazie al buco portatile, ad eccezione dell’ostinato Hookun, che si fa un volo di 15 metri in fondo al crepaccio, per aver affidato la corda in mani sbagliate. Oltre il crepaccio, si apre un passaggio a una struttura di pietra rozza. Probabilmente era una piccola casa, sebbene tutte le finestre verso l’esterno siano state murate. In alcuni punti della “casa”, notate oggetti troppo nuovi per essere originali come ad esempio due tappeti rossi arrotolati, rosicchiati da i topi.
Lethyan nota che i tappeti sono simili a quelli usati nella locanda. icemephit.jpgDietro ai tappeti un gelo innaturale preannuncia l’attacco di 4 mephit del ghiaccio, che risultano piuttosto innocui.

4 mephit del ghiaccio

Dal buio emerge un fantasma, che non attacca il gruppo, ma si muove e sembra invitarli a seguirlo. A guardarlo con calma, il fantasma ha dei tratti femminili, il volto nascosto dai capelli, e si muove con lentezza quasi fastidiosa. Il fantasma procede lentamente nel buio di una enorme stanza. Giunto al centro, esplode con un urlo femminile e scompare. femaleghost.jpg
Nel silenzio assoluto delle profondità, notate di essere in una stanza rettangolare simile alla cantina da cui siete partiti, parzialmente intonacata, ma decisamente più ampia delle precedenti. In un angolo, c’è un camino rozzamente murato. Quando il gruppo decide di smurarlo, un glifo di interdizione scaglia su di loro un’ondata di gelo, ferendoli seriamente. Gli avventurieri smurano il camino e vi trovano, disteso, uno scheletro coperto di stracci, con al collo un piccolo medaglione a forma di mezzaluna (semicerchio con gobba a levante) e il cranio sfondato. Sotto il cranio c’è un simbolo dell’Irrisen. Ad una più attenta analisi lo scheletro è di una giovane donna umana. Il gruppo decide di entrare nel camino, e scalatolo scopre una grande caverna naturale, con infiltrazioni d’acqua. In fondo una luce tremolante rivela un piccolo altarino, con candele bianche che emettono una pallida luce magica, contornando un simbolo dell’Irrisen. Dopo pochi istanti, dal buio emergono due troll dei ghiacci, armati di asce grandi e minacciose, e dall’aspetto molto più terribile di quelli incontrati in precedenza.

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39 - La locanda al Fiocco di Neve

La locanda al fiocco di Neve
26 Erastus 4716

Dopo essersi sbarazzati dei cadaveri, aver ritirato la spada magica di Stern, ed aver salutato il vecchio Vlodna Valakia, il gruppo intraprende il viaggio verso le Terre dei Re Linnorm, dove sembra risiedere il prossimo sigillo.

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Il viaggio via nave e via terra attraverso le lande del devastato Nirmathas procede tranquillo, sebbene i segni della guerra siano ben evidenti in questa terra martoriata. Il gruppo arriva comunque a Korvosa, capitale commerciale della Varisia. Qui Stern e Calcifer passano piacevoli ore in compagnia di prostitute e massaggiatrici, mentre Hookun, Lethyan e Vamaral si recano nelle rispettive chiese per chiedere conforto e guida.

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Filemaze si reca alla locale gilda dei maghi, la Gilda dei Maghi Mercanti, dove apprende un altro incantesimo per trascriverlo nel suo libro. Qui il gruppo chiede un passaggio alla nave mercantile di Bjorn Torsvalson, la Scalaghiacci, che li porta nella più grande città dei Regni dei Re Linnorm, Kalsgard. Il viaggio in nave risulta piuttosto tranquillo, quasi noioso.

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All’arrivo a Kalsgard il gruppo si imbatte in una brutta scena.

Camminate lungo le strade della città di Kalsgard. Mentre percorrete la strada principale del mercato, siete attratti da un crocicchio di persone incuriosite. Con sguardo distratto notate tre bulli che circondano una ragazzina di 14 anni, strattonata ed offesa verbalmente. L’epiteto più gentile che le viene rivolto è “strega”. Per terra un cesto di fiori rossi e blu, belli, brillanti e delicati, probabilmente di proprietà della ragazza, è stato rovesciato sul fondo della strada, ed i fiori si sono rovinati.

Il gruppo decide di intervenire, allontanando i bulletti ed aiutando la ragazza, chiaramente sorpresa dal loro intervento, a rialzarsi.

falyse.jpgDopo alcuni secondi di silenzio che vi sembrano infiniti, la ragazza sembra soppesare la sua prossima scelta con attenzione, scrutandovi con attenzione, vi chiede se siete dei forestieri, e vi dice di chiamarsi Falyse. Il suo sguardo sembra volervi leggere dentro. Notate al suo collo un grazioso piccolo medaglione a forma di mezzaluna, con gobba a ponente. La ragazza è chiaramente riconoscente e vi chiede, quasi vi implora, di potersi sdebitare con voi, facendovi alloggiare a prezzi stracciati alla Locanda del Fiocco di Neve, di proprietà di suo padre Orthon, e di sua madre Yegara.

Il gruppo accetta, e si reca alla locanda.

La locanda è costruita in pietra e legno, spartana e non molto accogliente. La sala principale è scaldata solo dalle urla degli avventori che bevono ai tavoli dell’osteria. Le stanze in cui alloggiano gli avventori sono sopra la sala grande. Non vi sono prostitute in questa locanda. I mobili sono abbastanza rovinati, logori, rattoppati, il bancone è un po’ isolato rispetto alla sala, in un angolo. Tutto il mobilio è fatto in legno, niente vetro o metallo. Anche i bicchieri sono di legno, cosa che contribuisce a peggiorare sensibilmente il sapore della birra, di qualità piuttosto scadente per il vostro fine palato. Venite ricevuti dalla moglie dell’oste, Yegara, una donna di quarant’anni un tempo sicuramente molto bella, ma ora stanca e col volto segnato dalle occhiaie, senza troppa passione per il proprio lavoro. La donna vi illustra le condizioni di alloggio, il prezzo stracciato, cosa vi offre l’osteria come cibarie e vi dice che di notte la porta sul retro è aperta. Falyse vi consegna le chiavi di un alloggio al secondo piano, garantendovi che è il più tranquillo, perchè a quel piano non c’è ancora nessuno. Mentre voi cenate lei andrà a preparare le vostre stanze.

Arrivati nell’alloggio, Stern entrando nel proprio giaciglio, trova una pietra quadrangolare, quasi cubica, levigata su un solo lato e irregolare e sporca sugli altri. Chiede conforto e consiglio a Filemaze che però non sa aiutarlo in tal senso.
Durante la notte, le voci e le urla dell’osteria continuano fino a tardi, per terminare con la chiusura, che avviene con il clamore degli ubriachi che scendono cantando o rotolando per le scale, spinti dall’oste ormai rassegnato a questa routine. Dopo poco, la locanda è silenziosa.

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Nel profondo della notte, gli avventurieri vengono svegliati dal frastuono di mobili spostati e oggetti che cadono. Uscendo dalle proprie stanze, non vedono nessuno affacciarsi, e non trovano nessuno nei corridoi.
Aprendo le altre porte trovano stanze vuote o ospiti che non vogliono essere coinvolti.

I rumori si arrestano non appena entrate nella sala grande, ma il disordine regna sovrano: panche rovesciate, tavoli girati e sbalzati in fondo alla sala. Dopo un attimo di quiete i bicchieri ed i piatti iniziano a volare per la stanza ma, essendo di legno, non si infrangono. Un bicchiere cade a terra in piedi, in maniera innaturale, e comincia a riempirsi di un liquido rosso, sempre di più fino a che non tracima, e dalla consistenza capite che il liquido rosso non è vino: è sangue. Il liquido ematico non si arresta, anzi aumenta la propria dimensione, come se dal bicchiere eruttasse un vulcano viscido. Il denso liquido si infila nel pavimento, sotto le porte senza fermarsi.

La scia di sangue porta all’accesso della cantina. Quando il gruppo arriva lì, l’oste esce dal proprio alloggiamento, vestito in fretta e furia e visibilmente assonnato, e li apostrofa intimandogli di allontanarsi dalla sua cantina, dicendogli di non vedere alcun sangue e minacciandoli di chiamare la guardia cittadina.
Il gruppo decide di ignorarlo, e l’oste continua a inveire da dietro, ma non entra in cantina, e non chiama le guardie. Quando gli avventurieri sono fuori vista, si barrica dentro l’alloggiamento.

Il sangue si ferma esattamente davanti alla porta della cantina, ma non entra perché non può o non vuole. La cantina consiste in una stanza più profonda che larga, di 12 metri per 6, che contiene botti di vino, sidro, birra disposte ordinatamente a griglia e fissate su stalli di legno interrati e molto solidi, inamovibili. A parte questo ordine “per costruzione”, nella stanza ci sono altre botti accatastate negli angoli, sacchi di farina e frumento, una dispensa con salumi e formaggi. Non c’è odore di muffa o rancidità, e anche se l’ambiente è vagamente sporco non sembra malsano. Il pavimento è costituito da pietre grigie cubiche, levigate solo da un lato, separate tra fughe di terra viva, talvolta sede di erbacce.

A una ricerca superficiale, non sembrano esserci trappole di sorta né meccanismi, ma un’occhiata più profonda mostra che nel pavimento manca una pietra uguale a quella trovata da Stern nel suo giaciglio, inserita la quale si ode un suono sordo e meccanico emergere dal fondo della stanza. Difatti, una delle sedi delle ultime botti si muove. Spingendola si rivela un passaggio sotterraneo, una scala sconnessa.
Al secondo livello, c’è una stanza identica a quella sopra, semivuota. La parete di fondo è chiaramente diversa dalle altre ed è costituita da pietre accatastate, spostando le quali si rivela una scala che scende al piano inferiore. A questo piano c’è una piccola griglia di cantine collegate, che ospita strutture in legno marce e fatiscenti, ganci da macellaio, vetri rotti, botti sventrate e una marea di ragnatele. Molte delle pareti ospitano pietre scheggiate e graffiate, alcune hanno veri e propri buchi. Gli avventurieri si accorgono di non essere soli, in questo appiccicoso scenario…

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38 - Il pungiglione dello Scorpione

Il pungiglione dello Scorpione
22 Erastus 4716

Il gruppo, spaventato dalla morte dell’anziana scrittrice, decide di lasciare subito Ardis, alla volta di Caliphas. Nell’accampamento subito fuori le mura di Ardis, Vamaral legge ad alta voce alcuni brani del diario ritrovato nella casa della vecchia scrittrice.

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A Caliphas la banda si ritrova presso la locanda “Il Principe” l’ospitalità grezza ma calorosa del buon Vlodna Valakia, che mette a proprio agio i viandanti. Filemaze si reca alla gilda locale di maghi, e dietro il pagamento di un’imposta, gli viene permesso di ricopiare un incantesimo sul proprio libro. Gli viene anche offerta l’associazione alla Gilda del Cielo Sereno, per 500 pezzi d’oro annuali, ed il mago declina cortesemente l’offerta, seppur interessato.
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Stern invece si reca dal fabbro magico della città, per far riforgiare la sua lama ed infonderle potere magico.
La sera, durante una cena alla locanda, quattro combattenti, due con spada e scudo, uno con stocco, ed un arciere, attaccano il gruppo, rendendo presto evidente che il bersaglio è Lethian Martys, che viene riconosciuto sebbene trasfigurato nell’aspetto. I quattro recano sullo scudo e in altri posti il simbolo dello Scorpione, la più avversa tra le gilde Taldoriane sempre in guerra tra loro, e acerrima rivale dell’Accademia di Varlet, a cui Lethyan aveva prestato giuramento. Lo scontro è violento ma viene vinto, sebbene il tentativo di fare un prigioniero venga vanificato dalla fiala di veleno nascosta nella bocca dell’arciere, risoluto a non voler cadere vivo nelle mani dei suoi carcerieri. Tutti i cadaveri vengono gettati in fondo al lago Encarthan, dopo averne depredato le spoglie, soprattutto perchè le spade e l’arco sono di grande valore.

2 Chelicheri dello Scorpione – 1 Pungiglione dello Scorpione – 1 Freccia dello Scorpione

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37 - La morte dell'angelo

La morte dell’angelo
22 Erastus 4716

portablehole.jpgLo scontro durissimo viene risolto da un’idea di Vamaral, che pensa di isolare il pericoloso daimon del Leone dal suo sigillo, rinchiudendolo nel buco portatile. La tattica si rivela efficace, seppur non nel modo atteso dal gruppo. Infatti, apparentemente i daimon non possono esistere nel piano astrale, pertanto una volta entrato nel buco portatile, il leone torna semplicemente nel proprio sigillo, inerte. Questo espone l’angelo ai colpi degli avventurieri, nonostante le sue immagini speculari, ma poco può fare con la potenza distruttrice del gruppo, senza il suo Sigillo. L’angelo alla fine capitola, così come le cariatidi dalla testa di leone.

kingofwar.pngL’ultimo colpo viene inferto all’angelo, che si accascia al suolo. Il suo stanco volto si gira verso la colonna, che è tornata ad ospitare il Sigillo del King of War, e copiose lacrime, di amore e di rimpianto, sgorgano dai suoi occhi dorati. La luce del suo sguardo lentamente si spegne, e capite che l’angelo è morto, e che voi lo avete ucciso. Vi aspettate che da un momento all’altro schiere angeliche dorate e lucenti vengano a prendere quel loro fratello caduto, magari cavalcando magnifici leoni di luce, ma così non è. Gli angeli caduti apparentemente non meritano la pietà del loro creatore, e rimane solo un cadavere in armatura, scevro di quanto la sua presenza abbia rappresentato per secoli nel vostro mondo.

Dopo la morte dell’angelo Lethyan decide di ricomporre il corpo sul suo trono, in segno di rispetto, mentre Filemaze si impossessa del Sigillo, e della sua parola di attivazione, con gran disappunto di Vamaral che a tutti i costi voleva impossessarsi del sigillo, per ragioni note solo a lui.

25 Erastus 4716

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Dopo aver riposato il gruppo decide di tornare ad Ardis, per ragguagliare Ailson Kindler sul da farsi. L’anziana donna però sembra non essere in casa, e Vamaral si introduce nella sua abitazione in forma invisibile, trovando il suo cadavere martoriato da colpi di frusta. Dentro un “secretaire” l’inquisitore di Abadar trova il diario della donna, che i suoi torturatori non sono riusciti ad estorcerle.

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36 - Il Sigillo del Leone

Il Sigillo del Leone
22 Erastus 4716

Gli avventurieri si avvicinano sempre di più ad una grande costruzione nella nebbia.

La nebbia davanti a voi comincia a colorarsi di un blu notturno: sapete che vi state avvicinando alla vostra meta. Percepite chiaramente che su di voi c’è qualcosa: i raggi del sole sembrano arrivarvi di fianco o da dietro, in maniera innaturale: sopra di voi non sembra esserci più il sole, forse l’unica cosa che vi dava ancora sicurezza nel vostro viaggio.

Ora la nebbia non può più celare ciò che è evidente: avete raggiunto una parete lunga circa un centinaio di metri. E’ di pietra scura, bluastra, incredibilmente dura. Ha una forma perfettamente piana e ortogonale al terreno, ma la sua fattura ha una superficie irregolare e porosa, propria delle pietre più antiche e maestose che sono sopravvissute a secoli di storia. Vi rendete presto conto che sopra di voi la coltre di nebbia è talmente scura da poter significare solo una cosa: parte della parete continua sopra le vostre teste. La parete è perfettamente piana, non mostra alcuna apertura ed è ricoperta da un glifo ripetuto ovunque sulla superficie, un motivo ornamentale geometrico

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La parete continua dietro l’angolo, in un quadrato apparentemente perfetto e senza alcuna apparente apertura.

Mentre il gruppo è in esplorazione lungo il perimetro dell’edificio, viene attaccato da una legione di Armature fantasma, residui immortali di vecchie battaglie, che però vengono spazzate via soprattutto dalle palle di fuoco di Calcifer.
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20 Armature Fantasma Guardiano – 1 Armatura Fantasma Gigante

Dopo lo scontro prosegue l’esplorazione, e visto che il muro sembra ininterrotto su ogni lato, il gruppo decide di scoprire cosa c’è oltre la coltre di nebbia, cercando di scavalcare il muro. In effetti dopo quasi 5 metri il muro si piega, rivelando la sua natura di gradone, e permettendo al gruppo di issarsi sul piano superiore. Qui ci sono delle lanterne che una volta accese rivelano un passaggio nella parete, che si richiude all’ingresso degli avventurieri. Una grande sala buia si palesa davanti ai loro occhi, e l’unico segno di distinzione è una grande scala elicoidale al centro, alla cui cima campeggia una frase che solo Filemaze riesce a leggere, ma che non condivide con gli altri. Nella stanza superiore, di forma ottagonale, c’è una porta per ogni parete, ed un prisma per terra che gli avventurieri correttamente estraggono ed usano per rifrangere la luce sulle 8 porte, una delle quali si apre rivelando un’altra scala verso l’alto, alla fine della quale si trova una griglia di stanze tutte uguali.
Queste stanze quadrate di 6 metri di lato, sono contigue tra loro e divise da una tenda di luce.

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Hookun prova ad attraversare una tenda, ed un fulmine globulare invade tutte le stanze, infliggendo ingenti danni a tutto il gruppo. Gli avventurieri notano quindi la frase “Solo chi conosce il cammino non perderà la strada” incisa sull’ultimo gradino della scala di accesso, e decidono quindi di entrare nelle stanze seguendo il disegno del fregio che hanno trovato lungo la parete esterna della ziggurat, e la scelta li premia, perchè raggiungono un’ultima sala con una scala di luce che li porta al livello finale.

Al centro dell’ultima grande stanza c’è una statua raffigurante una testa di leone a fauci spalancate sulla quale è scolpito un trono di pietra. Sul trono è seduto un angelo in armatura, con una spada nelle sue mani. La sua armatura completa ha gli spallacci, pettorali e ginocchiere a forma di testa di leone. Nonostante sia logora e scheggiata in più punti mantiene tutta la sua magnificenza e nobiltà. Nelle fauci del leone di pietra c’è una colonnina, simile a quella vista nell’altra ziggurath, sopra la quale galleggia lentamente un sigillo luminoso, al cui centro è raffigurata la testa di un leone. Il sigillo sembra fatto puramente di luce dorata. Ai lati dell’altare del leone ci sono due statue di angeli con la testa di leone, così come ai lati della botola da cui siete entrati, sebbene una delle due sia presente solo il busto e le gambe.
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Tra il gruppo e l’angelo ci sono solo poche parole, in cui l’angelo ammette di sapere della morte di suo fratello Uriel del Phoenix, ed in cui disprezza la natura e la fede in Abadar di Vamaral, ma la belligeranza della creatura è palese, e infatti le poche parole sfociano in un attacco violento, in cui il Sigillo del King of War mostra tutto il suo potere, coinvolgendo Vamaral in una Giustapposizione Ostile, che scambia la posizione dell’angelo con quella del malcapitato inquisitore, costringendolo a subire i danni altrimenti indirizzati all’angelo. Lo scontro infuria, e le sue sorti sono in bilico.

3 colonne Cariatidi – Raphael del King of War

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35 - La scrittrice

La scrittrice
20 Erastus 4716

Filemaze fa ritorno al gruppo, stanco e ferito, ma non più vampiro. La sua anima infatti ha fatto ritorno nel corpo, o forse non lo ha mai lasciato. Il gruppo può dunque ripartire e raggiunge Ardis dopo altri due giorni di viaggio.
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Ardis appare ai vostri occhi come una vecchia nobile decaduta. Campi incolti vi conducono alle mura esterne, ed al suo interno grandi case nobiliari sorgono accanto a magioni in decadenza, alcune abbandonate. La città sembra aver subito un duro colpo dalla decisione di trasferire la capitale a Calyphas, 42 anni addietro. Nella piazza principale della città sorge una statua dell’eroe nazionale Soividia Ustav, colui che unificò i palatinati nell’unico Immortale principato.

Il declino della città è palese anche nei gesti di superstizione e diffidenza degli indigeni nei confronti degli avventurieri. Cortei di chierici di Pharasma rendono ancora più cupo il paesaggio, ed una carrozza, nera, sfarzosa e barocca, quasi travolge un passante, segno che la nobiltà qui poco si cura del popolino. Una guardia indirizza il gruppo verso la casa di Ailson Kindler, in un angolo protetto della città, quasi un luogo a parte rispetto alla decadenza del restante panorama cittadino. Già dal suo esterno la casa emana un calore umano ed una cura per l’aspetto piuttosto rari da queste parti. Vi apre una donna sicuramente molto anziana, ma tutt’altro che senile. I capelli sono in ordine e la sua schiena è eretta. La casa è molto bella e curata, porta chiari segni di una vita di avventure e cultura. Rodka viene lasciata fuori l’appartamento, ma il gruppo viene invitato ad entrare, e viene offerto loro un tè, gestito dai Servitori Inosservati della Kindler, che dimostra subito di essere avvezza alle arti magiche.

Ailson_Kindler_by_Miguel_Regadon_Harkness.jpg“Ho vissuto molte avventure in gioventù, abbastanza per 4 vite. Molte di queste avventure sono scritte nei miei libri, in tanti pensano che l’orrore riportato nei miei racconti sia frutto della fantasia di una donna anziana e sola… Li lascio crogiolare nella loro ignoranza, do loro quello che vogliono, un svago ingenuo al riparo dalla verità.”

Il gruppo le chiede della Ziggurat del King of War.

“Era un’epoca di fasti e ricchezze, prima del ritorno del Tiranno sussurrante alla sua non vita. I racconti narrano che il King of War venne eretto in onore di Soividia Ustav, progettato dal genio di un brillante inventore Drumano. In realtà molti sospettarono che dietro questa imponente struttura ci fosse altro, ma era un periodo di pace, rigoglioso e fulgido, ed un altare commemorativo in più o in meno faceva ben poca differenza. Poi venne il tiranno sussurrante, ma la ziggurat del King Of War resse a quel periodo di tenebra. Eppure nemmeno 20 anni fa quella che era Furcina divenne i Solchi, una terra bruciata e cosparsa di sale da un principe fuggitivo.

Il pomeriggio prosegue in maniera piacevole, a parte per un goffo tentativo di Stern di retribuire la donna per le sue informazioni. Il gruppo lascia la casa ad eccezione di Calcifer, che si sofferma a parlare con la donna in privato.

21/22 Erastus 4716

Il giorno successivo il gruppo parte alla volta dei Solchi, che un tempo fu Furcina, terra dove sorgono i resti di Feldgrau.

Appena valicate il pendio verde sporco che vi separa dalla vostra destinazione e raggiungere la cima della collina venite accolti dalla straordinaria e inquietante visione delle fosche brughiere di questa zona. Il declivio che si profila davanti a voi è interrotto da una discesa impervia, in cui i campi e i prati lasciano progressivamente il posto a una terra più scura, spenta, seppur ricca di alberi organizzati in piccoli boschetti sparsi dappertutto, ma con fronde spoglie. Ma ciò che colpisce la vostra attenzione è la nebbia: una fitta coltre di foschia copre la piana antistante, attutendo colori e luci in un’indistinta e uniforme macchia lattiginosa.

Progredendo nel vostro percorso, scorgete nella nebbia una strana area più scura: anche se i suoi bordi si contorcono dolcemente nell’aria, riuscite a distinguere bene una forma quadrangolare, molto scura, dalle enormi dimensioni, anche un centinaio di metri. Quando arrivate alla piana, avete già dimenticato il panorama che fino a ora vi aveva accompagnato. La nebbia è gelida, spettrale; i suoni della natura sono attutiti dalla difficoltà nel vedere a pochi metri da voi. La strada, un solco scuro in una terra nera, si apre davanti a voi attraversando una brughiera di bassa vegetazione, dai colori spenti, come se vivesse in un perenne e triste autunno. Addentrandovi nella brughiera, perdete di vista il cielo: la luce solare diffrange attraverso la foschia, creando un lugubre e diffuso bagliore che rendere indistinta la provenienza dei raggi.

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Il gruppo qui si scontra con creature forse figlie della malvagità che ha permeato questo luogo durante la guerra. Tre Aderitori ed un demone Achaierai hanno comunque una morte lesta grazie soprattutto alla nuova arma di Lethyan.
⚔ 3 Adherer – 1 Achaierai

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34 - Nella nebbia

Nella nebbia
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Il gruppo decide di lasciare Caliphas senza ulteriori attese, per recarsi ad Ardis, città di adozione della Caliphita Ailson Kindler.

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Durante il viaggio, in una notte di nebbia, il gruppo viene avvicinato da loschi figuri, giullari decrepiti ricoperti di vomito e sporcizia, che si presenta come l’Allegra Brigata, ma che di allegro ha ben poco. Dopo poche battute in cui si evince la follia che attanaglia le menti di questi giullari miserabili, ha inizio uno scontro furibondo, che vede il gruppo di avventurieri subire la mancanza di armatura, poichè colti durante il sonno. Lo scontro vede comunque vittorioso il manipolo di viaggiatori, sebbene uno dei giullari (con poteri magici) riesce a fuggire. A farne le spese è il neo-vampiro Filemaze, che viene dissolto in forma gassosa da una sfortunata coincidenza di palle di fuoco e lame d’acciaio.

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Dopo aver bruciato i cadaveri dei giullari putridi, il gruppo decide di aspettare un paio di giorni l’eventuale ritorno del proprio compagno sperduto.

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33 - Arrivo a Caliphas

Arrivo a Caliphas
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Nonostante qualche dubbio e sospetto sulla condizione di Filemaze da parte della ciurma, il lavoro di ripristino dell’albero maestro della Strega dei Mari si conclude positivamente, ed il gruppo riesce ad arrivare a Caliphas il 17 di Erastus, con qualche giorno di ritardo sul programma.
vlodna.jpgQui il gruppo trova alloggio discreto alla locanda del Principe, gestita da Vlodna Valakia, un amico di Dan Merys. Qui il gruppo, nonostante attriti forti tra Filemaze e Vamaral Arroway riguardo la sua nuova condizione, cerca comunque di mettersi sulle tracce del nuovo Sigillo, e l’idea giusta viene a Stern, che decide di recarsi in biblioteca insieme a Calcifer, mentre Hookun Toragson trova alloggio nel locale tempio di Torag.
In biblioteca Stern viene colpito da uno dei romanzi e scritti della grande scrittrice Ustalaviana, Ailson Kindler , in particolar modo uno dei titoli risveglia in lui attenzione: La Ziggurat del King of War. Purtroppo l’ora tarda gli impedisce di approfondire il discorso, ma anche il primo sigillo era all’interno di una Ziggurat…
Vamaral e Chalaan invece si recano a fare spese dal negozio di magia della città, e comprano saggiamente un cappello del camuffamento, per impedire che l’aspetto di Filemaze possa comprometterlo agli occhi della popolazione ustalaviana.

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32 - La vendetta di Serge

La vendetta di Serge
2 Erastus 4716

L’ispezione al povero campo dei lucertoloidi porta un nuovo arco per Lethyan e qualche chiarimento. Viene spiegato a Filemaze da un’anziana creatura lucertoloide che quasi due lune addietro una creatura misteriosa ha schiavizzato l’intera tribù, organizzando il rapimento dei primi uomini che fossero naufragati sull’isola, certo che questo sarebbe avvenuto. Il gruppo quindi si dirige verso un tempio abbandonato, su indicazione della vecchia, dove afferma troveranno i loro amici rapiti.

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Superato il sentiero che si diparte dal villaggio, vi si para innanzi uno spiazzo, dove una solida struttura si erge innanzi a voi. Massicce pietre ingiallite dal tempo formano un tempio alto circa cinque metri, costruito con forma esagonale, e dal tetto piatto, di fattura presumibilmente umana. Su ognuna delle pareti sono riprodotte in bassorilievo scene di guerra tra umani e lucertoloidi, provenienti probabilmente da un’epoca in cui entrambe le fazioni reclamavano il controllo dell’isola. Tutta la struttura è ricoperta di arbusti selvaggi e rampicanti, in evidente stato di abbandono. La struttura non ha finestre o feritoie, e la stretta soglia che funge da porta non permette alla luce del sole di filtrare, pertanto non riuscite a scorgere alcunché al suo interno.

Il gruppo decide di entrare nel tempio.

L’interno del tempio giace in rovina, antiche statue di guerrieri sono crollate sotto il peso degli anni e dell’incuria, e l’unica vincitrice di questo luogo sembra la natura, che ha reclamato la superficie del pavimento. Al centro scorgete un bassorilievo raffigurante una orrenda testa demoniaca, la cui bocca è spalancata e dal suo interno scende una rampa di scale, verso l’oscurità. L’interno del corridoio è umido e caldo, e dopo pochi metri una pesante porta di ferro arrugginito leggermente socchiusa vi sbarra la strada. Da qui il corridoio prosegue per un altra ventina di metri. Qui le pareti un tempo erano fastose, con bassorilievi sinistri rappresentanti scene di sacrifici e torture, le cui vittime sono lucertoloidi e i cui carnefici sono di razza umana. Ora i muri sono infestati di piante e muschio.

Sebbene intimoriti dal lugubre ambiente, il gruppo decide di proseguire:

Il corridoio sfocia in un’ampia sala rotonda, al centro della quale un’oscura figura è ammantata di tenebra. Accanto a tale figura un libro fluttua lentamente, avvolto da una luce verdastra. Sei urne dalle quali si elevano fiamme azzurre rappresentano l’illuminazione della sala. Il pavimento è dominato da un pentacolo fatto a mosaici, che circoscrive un anello il cui interno è ricolmo di quello che sembra sangue. Alle pareti vi sono sei nicchie con grata, quelle di fronte a voi sono chiuse, e contengono dei corpi che non riuscite a vedere bene. Vi pare anche che rigagnoli di sangue vadano ad alimentare l’anello centrale. Le altre nicchie sono socchiuse e contengono altre figure che si muovono nella penombra. Al centro di questo canale circolare la figura scheletrica vi riserva un ghigno malevolo mentre dice "Ben ritrovati amici miei. O meglio, eravate tali prima che le vostre colpe ricadessero su di me… è colpa vostra se sono diventato ciò che sono ora.. Ed ora vi ho attirati qui… per morire… Quest’isola, racchiude così tanto potere, così tanta sapienza infusa dal mio padrone Tar Baphon. Avevo uno scopo una volta, trovare l’assassino della mia famiglia, ma ora ho capito che la mia famiglia è qui, tra i morti, sotto il tremendo giogo del mio signore, Tar Baphon. Ed in nome suo compirò la mia vendetta”.

Revenant.jpgL’oscura figura altri non è che Serge, trasfigurato in un Revenant, una creatura non morta il cui unico scopo nella non-vita è quello di vendicarsi dei suoi aguzzini, o di chi reputa tale. Lo scontro, a cui si uniscono due scheletri armati ed in armatura, è reso difficile dall’urlo che il Revenant emana all’inizio, che rende paralizzati dalla paura Filemaze, Lethian e Calcifer, dimezzando quindi l’efficacia in battaglia del gruppo. Nonostante questo i restanti Hookun, Stern, Vamaral e soprattutto una Rodka in grande spolvero, hanno la meglio sulla pericolosa minaccia. Vamaral soprattutto intuisce che il libro deve essere distrutto, onde evitare il perpetuo ritorno alla vita di Serge.

⚔ Serge (Revenant) – 2 Scheletri guerrieri

Alla fine dello scontro però, accade qualcosa di imprevedibile.

La malvagia creatura esplode in una nuvola di fumo e nebbia, un vortice di maelstrom accecante che vi costringe a piegarvi su voi stessi per non essere sbattuti via dalla furia del vortice. Dopo pochi secondi che sembrano lunghissimo il maelstrom cessa, e riuscite a fatica a riaprire gli occhi. Per terra giace Filemaze, privo di sensi.

Dopo una più attenta analisi in realtà si scopre che Filemaze è morto, il suo cuore ha cessato di battere. Dopo qualche attimo di sgomento però il mago si rialza un po’ confuso, ma completamente sano e vigile. I suoi occhi sono diventati rossi, la sua pelle più pallida, i denti più aguzzi, e non ha bisogno di dormire. Questa sua nuova condizione allarma e incuriosisce gli altri membri del gruppo, soprattutto Vamaral, che riconosce in lui i tratti della condizione vampirica. Il suo allineamento però non desta particolare preoccupazione all’Inquisitore di Abadar, che così si tranquillizza un po’.

3 Erastus 4716

Tornate all’accampamento da vincitori, riportando indietro i rapiti sani e salvi. I marinai mostrano la loro gioia inondando le vostre e le loro gole con ottimo rum in bottiglie sbucate fuori da chissà dove. Avete guadagnato il loro rispetto e la loro ammirazione, il capitano Merys vi nomina ospiti d’onore, e sapete che da ora in poi la Strega dei Mari saprà portarvi in ogni punto del lago interno vogliate. La riparazione all’albero maestro ed il viaggio verso Ustalav potrebbero dunque ricominciare a breve.

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