Seven Fallen Angels

18 - La pergamena ritrovata
L'ultimo segreto di Mervin Stranhod

La pergamena ritrovata
28 Desnus 4716

Dopo essersi rifocillati e riposati, gli avventurieri si apprestano a vivere un’apparentemente tranquilla giornata a Kerse, occupandosi dei loro affari. E’ così infatti per Filemaze e Calcifer, che si recano il primo presso la Banca Centrale di Kerse per depositare il prezioso libro di incantesimi di Zontas, in attesa che le sue finanze e la sua abilità di arcanista gli permettano di usufruirne pienamente, e successivamente in biblioteca, ed il secondo direttamente in biblioteca. (vedi relative sezioni private in fondo alla pagina, ndr.)
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Qui si riuniscono con gli altri membri del gruppo quando un messaggio telepatico del vecchio Balthasar li induce ad incontrarsi proprio tra i vecchi tomi dell’edificio.

La biblioteca risiede silenziosa e pesante nell’area isolata in cui è collocata. Il vento lambisce le fronde degli alberi intorno, e trascina le tende che coprono le finestre dell’edificio. Quando entrate, riconoscete subito l’ambiente che già avevate visto, in cui poco o nulla è cambiato; qualcuno ha ripulito tutto dalla vostra prima visita.
Appena entrati vi rendete conto di non essere soli: il riflesso delle pareti proietta verso di voi un rumore cadenzato e lento, che sembra essere quello della penna sulla carta.

Aggirandovi tra i cerchi di librerie che bloccano la vostra vista, intravedete su un lato una grande scrivania coperta di carte, davanti alla quale siede Balthasar, che con le palpebre serrate sembra immerso in una mistica concentrazione. Davanti a lui, un calamaio e una piuma magica lavorano febbrilmente su una pergamena di grandi dimensioni. Il lavorìo cessa soltanto quando Balthasar prende la parola rivolgendosi ai suoi ospiti.

Amici, benvenuti. Presto capirete il motivo per cui vi ho qui convocati. Voi avete portato a me una strana reliquia, che io ho inteso essere un artefatto di Mervin Stranhod. E mi avete chiesto di studiare i simboli sulla sua superficie. Ebbene, dovrete pagare questa vostra richiesta, e lo farete molto presto. Così ho fatto: attraverso la magia ho trascritto per voi i glifi che ornavano i lobi del cervello. Trovate qui, davanti a voi, i dieci grafemi.
Comandavo mentalmente la piuma magica mentre copiava uno per uno i simboli. Ho contato ogni cerchio: 7 grandi, 6 piccoli. Dentro ogni cerchio grande, un oggetto specifico: un cervo, un leone, una fenice, un drago, uno scudo, una farfalla, un becco aquilino. Cosa siano non è dato saperlo, ma oggi siamo qui per scoprirlo. Voi portate la chiave per disseppellire un tesoro che mio padre, e suo padre prima del suo, e suo padre ancor prima, hanno tramandato a memoria senza mai saperlo cogliere. Pochi conoscono la storia di questa biblioteca, e ancora meno sanno che la sua origine risiede in una donazione di Stranhod a Kerse. I volumi in questi scaffali provengono dalle sue biblioteche, almeno quelle di cui è dato sapere.
Io ho ragione di ritenere che questa che ora tenete in mano sia la mappa per scoprire il segreto che nessuno è stato in grado di violare. I punti sulla mappa non sono però sufficienti a identificare dei luoghi precisi. Chi di voi ha esperienza di navigazione sa che è necessario avere dei riferimenti certi per fissare i luoghi di una mappa. E credo che Stranhod abbia voluto lasciarvi la chiave per decifrare quei punti, per fissarli sulla mappa e dunque trovare la collocazione di tutti gli altri. Osservate i cerchi più piccoli: essi sono piccoli, identici, eppure si associano in forme evidentemente geometriche. Ho passato tutto il tempo che mi avete concesso a sfogliare (magicamente, s’intende) i libri di questa biblioteca. Ce ne sono diversi sugli stratagemmi di Stranhod, ma nessuno perfettamente uguale a questo; eppure, alcuni elementi sono evidenti: i cerchi sono raccolti in gruppi da uno, due e tre. Secondo la numerologia del Druma, l’interpretazione è apparentemente evidente. Uno è sempre la metafora del l’inizio, della creazione, della nascita. I numeri seguenti mi sono più oscuri. Se fosse una sequenza temporale, il tre potrebbe essere la fine, la distruzione, morte. Ma allora cosa sarebbe il due, dopotutto si nasce e si muore una volta sola?

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A questo punto il vecchio si fa ancora più serio in viso, e alza il tono:

Ascoltate le mie parole: io riconosco lo stile di Stranhod: in tutti i suoi indovinelli, solo chi è stato scelto da lui può conoscere la soluzione. E allora vi chiedo, avventurieri, cosa vi rende unici, cosa sapete voi su Stranhod che altri non sanno?

Dopo pochi minuti di riflessione, insospettabilmente ad Hookun Brokkson viene l’idea che, essendo la mappa stata generata sul momento dal cervello di Mervin Stranhod, quest’ultimo abbia deciso di interpretare la sua seconda ed ultima morte come terzo punto cardinale della mappa.

Se è vero ciò che mi dite ed è dunque questa la soluzione, è giunto il momento di mettervi alla prova.

Il vecchio si volta e fa per camminare verso il centro della biblioteca. Attraversati i cerchi delle librerie, il gruppo si trova quasi nel centro della biblioteca, dove dei tavoli ammassati sono nascosti sotto diverse decine di libri piuttosto spessi e pesanti, alcuni dei quali impolverati. Il vecchio inizia faticosamente a scostarli uno per uno, appoggiandoli in mucchi per terra, fino a scoprire un pilastro alto circa un metro, invisibile dietro ai tavoli e ai libri. Il pilastro, che inizialmente era sembrato anonimo e di poco valore, comincia ad apparire per quello che è: le semplici ma perfette scanalature sui fianchi rivelano che è un artefatto pregiato, che ha resistito anni e anni senza il minimo difetto. Gli occhi vi cadono immediatamente sulla copertura superiore del pilastro: sotto i vostri occhi vedete probabilmente per la prima volta una mappa completa dell’Avistan e del Garund. Sulla mappa, sono collocate 7 medagliette circolari, di oro bianco con un bassorilievo dipinto di nero che rappresenta i 7 elementi della mappa. Sono fortemente e magneticamente ancorate alla superficie, ma possono essere fatte strisciare per posizionarle diversamente.
Il vecchio ricorda: sono ancora nella posizione in cui li ho lasciati quando trent’anni fa pensavo di avere risolto l’enigma. E in cui ho perso la vista.
Il vecchio racconta che dopo aver posizionato gli elementi è scattata una trappola di luce incandescente che lo ha quasi ucciso e lo ha privato della vista, quindi ha rinunciato. Ma ora è giunto il momento di un secondo ed ultimo tentativo.
Dopo aver posizionato le sette medagliette in base alla rispettiva posizione occupata nella mappa, una lama di luce fuoriesce dal bordo circolare della superficie, intensificandosi sempre di più. Da questa luce chiara e paradisiaca fuoriescono quattro elmi alati di angelica estrazione, che subito dopo si trasformano in piccoli angeli meccanici, che pur senza odio o rabbia attaccano il gruppo con raggi di gelo.

⚔ Cassisian morfici (4)

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Dopo un breve scontro la colonna si sgretola sotto gli occhi dei presenti, per rivelare al suo interno un’antica pergamena, l’ultimo lascito di Mervin Stranhod.
La Pergamena della Leggenda dei Sette Angeli Caduti è svelata dunque ai loro occhi. Cosa ne faranno è tutto da valutare.

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17 - Ritorno alla base
Tirando le somme sulla visita a casa Zontas

Ritorno alla base
scritto da Hookun Brookson
27 Desnus 4716

La battaglia è finita e gli avventurieri si trovano da soli nella cripta sotterranea, Nilsum è gravemente ferito, Zontas è morto e con lui l’orrenda creatura incastonata nelle sue viscere. Perquisiscono attentamente i due corpi trovando un anello ed una strana cintura a forma di serpente su Zontas, su Nilsum invece una ricercata armatura in metallo ed una mazza da combattimento. Sulle mensole della stanza la compagnia trova il libro di incantesimi di Zontas (consegnato a Filemaze) ed una serie di libri con i dorsi tutti uguali, sui quali campeggiano in cifre anni passati, e sfogliandoli sono pieni di numeri e di nomi; difatti sono i libri contabili di Zontas, la prova che cercavano! Li mettono tutti nella borsa conservante e si apprestano a perquisire la magione. Sanira è molto scossa e segue il gruppo con sguardo vacuo, passando dalle cucine ritrovano i corpi martoriati della servitù, decidono di dargli degna sepoltura insieme ai cadaveri dei coniugi De Hanfalis nel giardino della villa. I vari tentativi di aprire lo studio privato del padrone di casa non risultano efficaci, pare chiuso da una potente magia inespugnabile, e quindi decidono di lasciar perdere e di prendere vari oggetti preziosi che trovano nelle altre stanze tra cui due torce di Luce perenne. Caricano il bottino e Nilsum ben legato sulla carrozza di Zontas, legano i preziosi purosangue alla carrozza stessa e fanno ritorno a Kerse. Arrivati in città gli avventurieri si recano direttamente da Andira Marusek che li rimprovera di non essere andati nella taverna di Todd, loro si giustificano dicendo che quello che avevano da riferire e le prove che dovevano consegnare non ammettevano nessun ritardo, raccontano tutto quello che è avvenuto nella magione di Zontas e consegnano i libri contabili ed il prigioniero. Il Generale li ringrazia e paga la compagnia, invia Nilsum all’interrogatorio da cui escono ben pochi indizi, il chierico di Norgorber si lascia sfuggire solo il nome Jatasura che potrebbe essere il nome di un’organizzazione. Sostiene inoltre che la macabra carneficina della villa è stata fatta da Zontas per poter “schernire” il gruppo, deriderlo e dimostrare la sua folle forza conferitagli dal suo dio Rovagug. Rakshasa.pngQuando gli avventurieri descrivono i tatuaggi presenti sulla schiena dei farabutti, il Generale Marusek asserisce che le ricordano i sigilli di guerra di creature di mondi esterni, metà uomini e metà tigre, chiamati Rakshasa, e noti per possedere una pelle coriacea, una resistenza alla magia innata, poteri magici e soprattutto la capacità di mutare la propria forma in quella di qualsiasi altro umanoide. Il gruppo consegna al saggio cieco l’orbo oramai rinsecchito, chiedendogli di esaminarlo per capire che cosa sono i sette simboli apparsi, nonchè i molti simboli geometrici da cui questi sono attorniati. La compagnia lascia la carrozza ed i purosangue nel palazzo dei Cavalieri dell’Aquila e si reca alla taverna di Todd dove si rifocilla e si riposa, quindi il giorno dopo vanno a vendere il bottino per dividersi l’incasso. Quale sarà la prossima avventura della compagnia?

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16 - L'ultima morte di Mervin Stranhod
La strage di casa Zontas e la morte delle stelle

L’ultima morte di Mervin Stranhod
26 Desnus 4716

Dopo l’aspro scontro Sanira risana tutto il gruppo attraverso una potentissima pergamena di guarigione, permettendo di fatto il proseguimento dell’incursione notturna. Il gruppo decide di entrare senza ulteriori indugi nella villa, ma fatti i primi passi al suo interno si rende conto che qualcosa è decisamente cambiato: tutta la casa, nella penombra è disseminata dei cadaveri dei suoi precedenti occupanti. Sir Thaddeus, sua moglie e lo stalliere Rufus sono stati impiccati alla balaustra delle scale, le teste dei bimbi vengono trovate a bollire nella cucina, così come il corpo di Gester, il cuoco. Le altre due serve, Naybera e Priscilla, giacciono annegate in botti in cantina, mentre la testa di Archibald, il maggiordomo, è inchiodata sotto la botola di accesso all’antro segreto di Zontas, conosciuto da Sanira. Ad ognuno dei cadaveri manca un occhio, segno evidente dell’appartenenza del carnefice alla chiesa di Norgorber. L’ultimo superstite, il giardiniere Ian, ormai morente, è legato con delle catene che ne straziano le carni alla volta del tunnel, impedendone così di fatto il passaggio. Solo facendo a pezzi il suo corpo martoriato il gruppo potrà accedere alla sala finale, il laboratorio di Zontas. Un ultimo beffardo saluto di bentornato agli avventurieri, che scossi spostano la tenda che li separa dall’obbiettivo, trovando una scena inquietante ad attenderli: il globo di onice, che invia nelle menti del gruppo una risonanza di tristezza e dolore, è sospeso su un bancone di strumenti affilati e appuntiti, con diversi aghi infilati in esso. Le stesse che dapprima danzavano magicamente ora sono come impazzite dal dolore che gli aghi provocano al globo. Nella sala Nilsum attende beffardo che il gruppo si avvicini, e con lui è Zontas, ormai trasfigurato dalla presenza nel suo addome di una mostruosa escrescenza tentacolare, dotata di fauci che ribollono sangue e pus. Filemaze e Stern riconoscono questa malefica opera come il segno di Rovagug, terribile divinità della distruzione, avversa a tutte le altre divinità del pantheon. Da questa orrenda fessura Zontas estrae palle di carne e sangue che pulsano vive, evocandone creature di ogni sorta. Lo scontro è furibondo, e gli avventurieri dimostrano forse di non essere all’altezza dei loro nemici, ma nonostante tutto riescono ad avere la meglio dei loro temibili avversari.

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Alla morte e dopo la perquisizione dei corpi, gli avventurieri scoprono che ognuno dei loro avversari ha uno strano tatuaggio speculare.

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Dopo lo scontro si rendono inoltre conto che l’orbo di onice in realtà è un cervello pulsante, dentro cui sono stati riversati i ricordi di Mervin Stranhod, ma ormai è morente, tali sono stati i danni inflitti dal pazzo Zontas. L’ultimo dono che Mervin Stranhod fa al gruppo, prima di morire per la seconda ed ultima volta, sono dei simboli, impressi sulla volta ormai rinsecchita del globo: sette simboli di creature fantastiche, circondate da altri simboli geometrici. Le figure sono quella di un Drago, una Fenice, una Farfalla, un Grifone, un Cervo, uno Scudo ed un Leone. Sette simboli misteriosi sono l’ultimo lascito del genio del Druma.

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15 - Incursione
Una civile discussione con quattro guardie

Incursione
25 Desnus 4716

Durante la notte il gruppo cerca di capire cosa sia meglio fare per adempiere alla missione, e la risposta viene durante il turno di guardia di Stern, che viene avvicinato furtivamente da una figura femminile che si rivela essere Sanira, una delle cameriere di Zontas, infiltrata per conto degli Artigli del crepuscolo.
Ella spiega che sotto le cucine giace una botola segreta, involontariamente sorvegliata da Gester il cuoco, vittima delle droghe di Zontas quando costui vuole accedervi.

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La bella e furtiva spia elabora un piano con gli avventurieri, che permetterà a loro di entrare all’interno della villa quando solo due delle pericolose guardie della Lega Mercenaria saranno al cancello.

26 Desnus 4716

merc_league.jpgLa notte seguente il piano viene messo in atto, il gruppo riesce ad entrare dal cancello sbloccato da Sanira, e le guardie si rivelano effettivamente degli ossi durissimi per il gruppo, confermando la nota nomea di corpo d’elite. Filemaze deve dare fondo a tutti i suoi incantesimi, e anche Stern e Calcifer usano un po’ della loro magia, soprattutto il chierico potenzia Hookun Brokkson, che sembra non aver ancora incontrato un nemico che possa resistere al suo martello. Anche Chaalan Dohor sembra non riuscire a trovare contromisure alle difese dei mercenari. Alla fine lo scontro è vinto, e bisogna decidere come proseguire l’incursione.

⚔ Mercenari della Lega Mercenaria (4)

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14 - Nella villa del Mercante
Ricchezza ed intrigo

Nella villa del Mercante
24 Desnus 4716

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Il gruppo arriva nella lussuosa villa del mercante, dove lo sfarzo la fa da padrone. Solo quattro guardie della Lega Mercenaria pattugliano le mura interne ed esterne della magione, ed il gruppo viene fatto accomodare all’interno dell’edificio, dopo aver consegnato le armi più vistose. Chaalan Dohor si finge un ricco mercante di pelli, Filemaze il suo consigliere, Calcifer è un’esotico quanto notevole servitore, ed Hookun e Stern le sue guardie del corpo, che però non hanno accesso ai piani nobili della magione. Il maggiordomo Archibald fa gli onori di casa in ogni situazione.

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All’interno della casa ci sono altri ospiti, quali Sir Taddeus De Hanfalis e sua moglie Lady Sonya, ricchi mercanti di spezie, nonchè un caro amico del padrone di casa, tale Nilsum Elsbeth. Dopo qualche minuti per rifocillarsi, il gruppo viene presentato a Zontas, il ricco mercante drumano sospettato dai Cavalieri dell’Aquila di essere un organizzatore di bische clandestine e gioco d’azzardo.
Il pranzo scivola via piacevolmente, anche se il padrone di casa sembra essere deluso dalla mancanza di un regalo da parte dei visitatori. Questa delusione viene dissipata e spazzata via quando il buon Chaalan mostra l’orbo di onice a Zontas. Secondi di silenzio intrisi di stupore, meraviglia, desiderio seguono il palesare dell’artefatto, che fa cambiare completamente atteggiamento all’astuto mercante, che ora onora i propri ospiti in maniera proverbiale, cercando di farli mettere a proprio agio dai suoi servitori.

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Nel frattempo Hookun e Stern cercano di raccogliere informazioni dai vari servitori della casa. Tra i vari operano come servitori il cuoco Gester e sua figlia Alina, Ian il giardiniere, Rufus lo stalliere con il garzone Quentin, più tre servitrici. Niente però traspare dalle dichiarazioni degli interrogati.
La sera dopo cena gli ospiti vengono invitati a vedere lo spettacolo di alcuni fiori dai petali cangianti, ma al ritorno dallo spettacolo all’aperto, Filemaze trova la sua stanza a soqquadro, sebbene niente sia stato alla fine trafugato.

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Chaalan decide di affrontare il padrone di casa, ma la conversazione sfugge al controllo dell’elfo, i toni si inaspriscono e Zontas pertanto decide di cacciare da casa propria tutti e cinque gli ospiti, e si ripromette di fare altrettanto con la servitù. Forse il mercante è appagato per il regalo ricevuto?
Il gruppo è costretto a lasciare la villa il giorno dopo esservi entrato, ma decide comunque di appostarsi in una zona boscosa limitrofa per decidere il da farsi.

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13 - Troll e gnomi cocciuti
Quando la violenza non basta

Troll e gnomi cocciuti
22 Desnus 4716

La notte dopo lo sbarco non passa tranquilla, infatti il gruppo viene attaccato da un troll ed un ogre che infliggono pesanti ferite ad Hookun e Stern, portandoli ad un passo dalla morte. Per fortuna gli incantesimi di fuoco di Filemaze e Calcifer annullano la rigenerazione del troll, così da permettere agli avventurieri di avere la meglio sui pericolosi nemici.

⚔ Troll – Ogre

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23 Desnus 4716

Il giorno seguente il gruppo, dopo aver affittato un carretto in un villaggio di pescatori minuscolo, raggiungono Kerse, con il loro prigioniero.

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Quest’ultimo viene interrogato dal gruppo e dal Generale Andira Marusek, che però rifiutandosi di utilizzare la tortura per far parlare il testardo gnomo non cava più che poche parole al prigioniero. Quest’ultimo infatti dice al gruppo che pur di non far parlare i propri compagni caduti ha preferito ucciderli di sua mano, tale è la devozione al proprio padrone, e che non sanno contro chi si stanno mettendo.
Infine rifila l’ennesima stoccata sarcastica alla spada di Chaalan e a chi gliel’ha donata.

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Tornati in locanda dopo un breve giro tra mercati, biblioteche e templi per acquistare il necessario, vengono ragguagliati da Todd sulla missione: due di loro saranno dei facoltosi mercanti, con il loro valletto esotico (un Calcifer che sempre più a fatica riesce a nascondere gli ormai evidenti segni del suo non essere umano), e due guardie del corpo. Todd consegna loro delle meravigliose pelli di drago dorato, di lupo invernale e della stoffa di fogliascura.
Il giorno seguente, 24 di Desnus, il gruppo è pronto a partire con i propri cavalli, e dopo 3 ore di viaggio approda all’elegante villa padronale di Zontas.

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12 - L'Orbo di Onice

L’Orbo di Onice
21 Desnus 4716

Dopo alcuni infruttuosi tentativi e diverse ferite da schegge e onde sonore, Chaalan capisce che per sbloccare la situazione bisogna centrare le nicchie indicate nella pagine, la 8, la 22 e la 3, che una volta colpite si illuminano, e fanno scattare un meccanismo che alza una passerella di roccia solida e stabile, collegando la piattaforma alla parete di fronte. Alla fine della rampa una pesante porta rivela un altro ambiente, apparentemente l’ultimo del Mausoleo.

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Appena superata la pesante porta il vostro sguardo è catturato da ciò che si cela dietro: una parete liscia, metallica, perfettamente lucida e riflettente come uno specchio vi mostra il vostro riflesso e con esso lo stato di stanchezza in cui versano i vostri volti. A circa un metro e settanta centimetri da terra, intravedete che la parete sta scoprendo anche un cerchio scuro, opaco, del diametro di circa trenta centimetri. Su questo cerchio è composto un curioso mosaico fatto di forme geometriche semplici, che sembra rappresentare un essere umano.

Dopo qualche minuto di impegno Chaalan capisce che i pezzi possono formare un diamante, ancora una volta il simbolo del Druma indicherà loro la via. Decidono così di tornare nella prima stanza, quella dei quadranti, e di ricreare il simbolo del Druma sull’altro pannello magnetico lì presente.

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Appena l’ultimo tassello aderisce alla superficie, ciascun pezzo inizia a brillare di una luce pulsante, sempre più forte, quasi fastidiosa alla vista. D’un tratto il cerchio su cui essa è composta inizia a ruotare in senso orario, lentamente, mentre l’anello più esterno inizia a ruotare in senso opposto; dopo qualche istante gli anelli si arrestano emettendo un sordo rumore metallico; ripartono immediatamente in senso opposto per poi di nuovo fermarsi con un rumore metallico e ripetere la sequenza più volte, come per eseguire una combinazione complessa e lunghissima. Dopo un minuto, il movimento si ferma.

L’ultima pesantissima porta del Mausoleo viene aperta, ed oltre di essa lo spettacolo è pronto a palesarsi.

Oltre il pesantissimo portale, si apre davanti a voi una sala fittamente buia. Come calpestate la soglia, piccole luci fioche si accendono sotto i vostri piedi, delineando un percorso rettilineo davanti a voi, per poi salire in verticale e fermarsi a circa un metro da terra. Il tratto verticale è costituito da un pilastro di solida roccia, intarsiato di motivi geometrici ripetuti che rendono preziosissimo il manufatto. Sulla sulla sua sommità è sospesa una sfera luminosa delle dimensioni di una palla da cannone.

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Appena entrati nella stanza, vedete chiaramente proiettato intorno a voi un cosmo danzante di punti che volano in una luce bluastra, fioca; un balletto casuale, fatto di urti, spostamenti, correnti. E’ un fenomeno affascinante, che sembra quasi riprodurre il fluttuare morbido delle profondità del mare. Un suono dolce ed ipnotico vi avvolge teneramente.
La sfera è un globo liquido di blu assoluto. Il suo interno è un turbinare di minuscoli puntini bianchi, come astri del cielo che danzano sott’acqua, e sembrano rispondere alla musica che vi avvolge; guardando più attentamente, notate che il fluido è riempito da materiale filamentoso che collega i piccoli astri, come a formare una rete che si compone e si scompone in un balletto infinito: è la prima volta che vedete qualcosa di così bello.
Toccando la superficie della sfera questa cede, si piega, segue la forma e sembra curvarsi; anche se avete la sensazione di esservi dentro, quando tirate fuori il dito questo è asciutto e pulito. La danza delle particelle bianche non cessa mai.

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La sfera rifulge di magia ad una individuazione del magico.
La stanza è un perimetro quadrato sostanzialmente spoglio ma perfettamente rifinito; il pilastro è al centro; sotto di esso due casse, una piccola in mithral e cristallo sembra il ricettacolo naturale della sfera, una seconda più grande, di metallo e velluto pregiatissimi. All’interno della cassa di metallo il gruppo trova alcuni oggetti preziosi, gemme e monete. Tra di essi un prezioso simbolo sacro di Torag, che Hookun Brokkson fa suo con insistenza, e che pare recare una scritta in nanico sul retro.
La sfera viene depositata nella cassa piccola, dove sembra galleggiare senza peso, ed il cielo stellato viene riportato sulle pareti di cristallo. Uno spettacolo che lascia senza fiato.

La piattaforma del Mausoleo è discesa per portare facilmente gli occupanti in superficie, ma quando il gruppo torna alla barca trova una brutta sorpresa. Quattro loschi figuri li attaccano senza dare spiegazioni, ma nonostante le ferite, la stanchezza e le fatiche subite, gli eroi hanno comunque la meglio sugli attaccanti, un gruppo eterogeneo di combattenti. Ognuno di essi reca uno strano tatuaggio sul braccio. Durante questo scontro Calcifer subisce un’ulteriore violenta trasformazione, e ormai la sua natura non umana inizia a palesarsi in maniera evidente.

⚔ Sicari con tatuaggio (4)
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Uno di essi viene lasciato in vita, seppure ridotto malissimo, per eventuali successivi interrogatori. Purtroppo il barcaiolo che li aveva portati lì è stato ucciso. Nonostante questo gli avventurieri riescono a portare la barca sulla terraferma dopo un attraversamento di lago un po’ periglioso, portando con loro anche il cadavere del barcaiolo ed il loro prigioniero.

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11 - Il Mausoleo di Mervin Stranhod
Automi e meraviglie di ferro

Il Mausoleo di Mervin Stranhod
21 Desnus 4716

La lotta contro le creature ectoplasmiche è breve, e non lascia molti strascichi.

⚔ Creature Ectoplasmiche (4)

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Una volta eliminata la minaccia, il silenzio torna sull’Isola di Mehr: solo i corvi ed i gabbiani emettono un fastidioso gracchiare, mentre il vento marino vi lambisce debolmente. La foschia non accenna a diminuire, e il vostro umore comincia a risentire di un luogo così spettrale. L’isola è un atollo piccolo, approssimativamente circolare, inospitale. Un’esplorazione dell’isola, lungo la costa, non rivela nulla tranne un selciato in pietra, completamente rotto e sconnesso, che parte dalla riva nella costa nord e prosegue verso il centro dell’isola, in salita. La vegetazione fitta, fatta di alti arbusti e rovi, non permette di vedere molto oltre.
Dopo circa venti minuti di camminata su un terreno scosceso e accidentato, notate che il sentiero abbandonato e sconnesso sta diventando mano mano più riconoscibile, perché meno rovinato dal tempo e soprattutto meno sepolto da muschio e radici. Non ci vuole molto prima che scorgiate davanti a voi delle rovine.

Le rovine sono quelle di un vecchio tempio dedicato a Kalistrade, ed alle sue profezie. Su molte pareti infatti campeggia lo stemma delle Profezie di Kalistrade.

Al centro dell’area ripulita vi è un lastrone, molto ampio. Nel lastrone di pietra c’è scolpito il simbolo del Druma. Il diamante è semplice ed essenziale, mentre il resto del sigillo è molto elaborato e impreziosito da ceselli e bassorilievi di motivi geometrici e meccanici (strumenti, ingranaggi). Dopo qualche tentativo gli avventurieri scoprono che una delle pagine del libro riporta una sequenza, che essi seguono per premere i diamanti.
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Appena premete il diamante finale, percepite chiaramente un rumore profondo, meccanico, venire dal sottosuolo. Dopo un breve istante, sentite vibrare il terreno, mentre il lastrone inizia lentamente a roteare e a sprofondare.

Il lastrone è una pedana sorretta da una vite, che ruotando funge da ascensore in salita e discesa. Quando arriva giù, a fine corsa, gli avventurieri sono ancora a 3 metri da terra, sebbene alcuni di loro perdono l’equilibrio e cadono prima che la pedana raggiunga il piano inferiore, ferendosi in maniera abbastanza seria.

Appena l’ultimo dei cinque toglie il suo peso dal lastrone, la vite ricomincia lentamente ad avvolgersi in salita, riportando il lastrone al suo posto, seppellendo di fatto il gruppo all’interno del luogo.

L’ingresso sembra una grande cassaforte: pareti di metallo perfettamente lisce ma anche opache e poco riflettenti, creano strani giochi di luce se illuminate con torce o luci magiche. Appena gli avventurieri muovono un passo, si sente il rumore ticchettante di un meccanismo, poi di un secondo meccanismo, poi di un terzo, che nel buio si attivano e si avvicinano. Tre strani costrutti fatti di metallo si avvicinano a loro per difendere il mausoleo del loro creatore, esempi fulgidi di genio ingegneristico.
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⚔ Iron Defender (3)

Finito il combattimento, una quarta macchina, inoffensiva, si avvicina per riparare i tre guardiani, ma viene “messa a tacere” da una sapiente martellata di Hookun.

L’ingresso del mausoleo dà su una grande porta circolare di metallo lucido, apparentemente impossibile da spostare . Sulla porta sono presenti 10 quadranti disposti a cerchio, distribuiti attorno a un cerchio nero opaco, poco più grande dei quadranti. Quando gli eroi toccano il cerchio nero si accorgono che il piatto è fortemente magnetico (oro, rame e argento non vengono attirati).
Ciascun quadrante intorno ha un diametro di circa 30 centimetri. In ciascun quadrante c’è una lancetta che punta verso l’alto, orientabile in 8 posizioni (nord, nordest, est, sudest, …). Per azionare il meccanismo, il gruppo usa la combinazione trovata in un’altra pagina del libro.

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La direzione della lancetta in ogni cerchio è quella della corrispondente moneta nel foglio (ad esempio se un volto guarda verso sinistra, la lancetta viene posizionata a ore 9).
Non appena le lancette sono posizionate in maniera corretta, si sente un rumore metallico, come di un oggetto di ferro che si muove sfregando a scatti. E’ una grande grata di metallo lucido al lato della sala. La grande porta magnetica invece resta chiusa.

Oltre il grande e pesante cancello c’è un corridoio che porta ad una stanza approssimativamente circolare del diametro di 12 metri circa. Davanti a voi, tre aperture completamente buie, protette da Oscurità magica. Tra le aperture ci sono delle aperture più piccole, simili a grandi tane di topo.

Ciascuna apertura conduce a una serie di corridoi stretti, angusti, talvolta quasi claustrofobici. Al termine dei corridoi, le aperture portano ciascuna a una camera quadrata.

L’ultima stretta ansa del corridoio vi lascia entrare in una stanza ampia, libera, in cui avete la chiara sensazione di tornare a respirare dopo una lunga apnea. Il quadrato di 18 metri di lato è completamente vuoto, tranne che per una sorta di strano manichino meccanico infilato su un palo, al centro della stanza. Appena muovete un passo nell’ambiente, notate che l’atmosfera si va via via rischiarando: dalle sottili aperture tra le rocce che costituiscono le pareti filtra una luce debole, fluorescente, come se dietro le pareti ci fosse una qualche fonte di luce, non esterna. Il manichino ha una forma umana, ma più grande; sul suo corpo, privo delle gambe, si vedono entrare ed uscire tubi, placche di metallo: è chiaramente un qualche meccanismo automatico.
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Il manichino si attiva quando gli avventurieri gli si fanno un po’ più vicini, ma comunque a distanza. All’attivazione, il manichino muove la mandibola come per parlare; fuori sincrono, una voce non umana, sintetica e orrendamente distorta, dice approssimativamente “Detmer, benvenuti!”, o Kerse, o Macridi (dipende da quale delle tre sale), per poi fermarsi con la bocca aperta, che lascia intravedere un bagliore che si rivela essere una gemma.

Per superare quest’area, gli avventurieri scambiano le gemme nelle bocche dei manichini riproducendo il giro descritto nella pagina sopra (Detmer da a Kerse, Kerse a Macridi, Macridi a Detmer).

Il meccanismo si avvia solo quando tutte e tre le gemme sono nelle bocche dei manichini, e riproducendo il giro del libro, si apre una porta nella seconda sala verso la successiva area.

La porta di pietra ricavata sul fondo della grande stanza sembra sprofondare in un buio ancora più denso. Nell’attraversare la soglia percepite chiaramente un senso di fresco, uno spiraglio d’aria ricca di fredda umidità. Nel buio profondo avanzate, grazie alla scurovisione o alle torce, anche se la percezione è quella di entrare in un ambiente inospitale. I rumori soffocati delle piccole stanze precedenti sembrano lasciare il posto a suoni profondi, rimbombi ed echi. Alla fine di un sinuoso corridoio, giungete a una piattaforma apparentemente sospesa nel buio, mentre davanti a voi nessuna luce rischiara le pareti e il soffitto.

Il gruppo si trova su una piattaforma circolare, oltre la quale c’è il vuoto. La grande stanza è di forma semisferica, sicché davanti a loro hanno una grande semisfera troppo lontana per essere illuminata dalle torce. Lungo il perimetro, è finemente intarsiata una linea continua, seppure arzigogolata, in cui sono distribuiti uniformante i numeri da 1 (tutto a sinistra) a 89 (tutto a destra). Al centro, c’è un braciere spento, pieno di carboni delle dimensioni ciascuno di un pugno. Intorno al braciere, in lingua comune è scritto “Dapprima una questione di mira, infine una questione di pressione”.
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Mentre esplorate ulteriormente, assistete a uno spettacolo che vi lascia senza parole: notate piccoli bagliori provenire da aperture sul un soffitto che non sembra affatto regolare, che rapidamente scompaiono. Più di una volta avete la percezione che le luci siano contenute in fori nella roccia, circolari, grandi forse poco più di un secchio. I bagliori sembrano scomparire e apparire casualmente, ma sempre alla stessa altezza; dopo qualche secondo vi rendete conto di essere, letteralmente, circondati: un bagliore fioco, pulsante, arancione, accompagnato da un brusio sommesso e lontano, si è assembrato davanti ai vostri occhi.

Appena producete un rumore un po’ più forte quale quello del lancio di un incantesimo, notate immediatamente un cambio nelle luci, che si fanno più brillanti e ferme; d’improvviso, da uno dei fori appare dal nulla un bagliore ambra, con scintille che tendono al bianco. Il tutto vi fa pensare alle ali di una fata o alle bizze delle fiaccole. La luce si dirige a media velocità verso di voi, ballando di luce propria; mentre si avvicina ne potete valutare le dimensioni, simili a quelle di un grosso insetto; quando è a portata, distinguete chiaramente delle minuscole ali, ed un corpo vagamente antropomorfo, il cui busto è formato da una piccola fiala ambrata. E’ una fine opera di ingegneria magnifica… e letale!

⚔ Costrutto umanoide minuscolo volante imbottito di esplosivo a basso potenziale.

Infatti una volta raggiunto il suo bersaglio questa meraviglia in miniatura si fa esplodere, rilasciando il suo contenuto e provocando danni sonori e taglienti. Gli avventurieri capiscono immediatamente che attirare l’attenzione di tutte le centinaia di fatine sul soffitto costituirebbe una morte certa per tutto il gruppo.
Per tentare risolvere l’enigma, gli eroi provano a capire cosa c’è nell’ombra, e scoprono che sul muro di fronte ci sono delle nicchie, segnate da grandi numeri d’oro da 1 a 89, in corrispondenza della griglia sul bordo. Dopo diversi tentativi (benedetti sempre dall’esplosione di una fatina), il gruppo ancora non è riuscito a venire a capo dell’enigma.

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10 - Il mistero della Biblioteca di Kerse

Il mistero della Biblioteca di Kerse
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All’uscita dalla Torre Bianca il gruppo viene avvicinato da uno strano tipo, amico e compagno di viaggio di Stern, che si presenta come Filemaze, arcanista, e si unisce al gruppo.
Nel frattempo Farin Spallabarbuta sembra sparito, e nessuno si cura della sua sorte, compreso il cugino Hookun Brokkson, che dall’incontro di Macridi sembra sempre più cupo e distratto.
I cinque arrivano alla Biblioteca di Kerse, una piccola casetta costruita di solida roccia, con il tetto esterno di tegole che coprono elegantemente una struttura interna di grandi lastroni di marmo sigillati da cera e fango per impermeabilizzare l’ambiente. Il folclore del posto è enfatizzato dalla scarsa luminosità: le rare finestre non lasciano passare molta luce, che invece viene ottenuta con lanterne colorate appese al soffitto. I libri, per lo più ordinati negli scaffali impolverati ma talvolta accatastati a terra, non sembrano un bene primario per i Drumani: la lettura e l’istruzione sono in secondo piano alle pratiche commerciali. La biblioteca ha una curiosa architettura: costruita su un unico piano, è costituita da una serie di scaffali di legno posti in cerchio, che formano cerchi concentrici di dimensioni crescenti. Il passaggio è assicurato da scaffali mancanti tra un cerchio e il successivo, sparsi qua e la in modo da interrompere la linea di vista e garantire un’atmosfera solitaria, più compatibile con lo studio e la meditazione.

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Appena entrati, il gruppo scorge una figura incappucciata e coperta da un saio, camminare velocemente verso di loro. Quando si avvicina, notano che non è verso di loro che viene ma piuttosto si dirige verso l’uscita dell’edificio, con passo piuttosto svelto.
Sul momento i cinque non danno peso alla cosa, ed iniziano la perlustrazione della biblioteca per cercare il classico ago nel pagliaio. Dopo pochi istanti scoprono che negli spazi aperti tra un cerchio e un successivo c’è per terra, ricavato nel mosaico del pavimento, un numero che diminuisce andando verso il centro. Il primo che gli avventurieri scorgono è il 13. Inoltre ciascuno scaffale ha in alto una targhetta metallica numerata da 0 crescendo in senso orario lungo lo stesso cerchio, ed infine ciascun libro, sul dorso, ha impressi a fuoco 3 numeri: cerchio, scaffale, ripiano.

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Dopo qualche minuto di riflessione Chaalan intuisce che i tre numeri riportati sul diamante di carta (076) potrebbero essere le coordinate per trovare un particolare libro, e proprio in quel ripiano il gruppo trova un antico tomo commerciale, che riporta sul dorso e sulla copertina il simbolo presente nella punta del diamante. Hookun ricorda gli insegnamenti di sua nonna orafa, e capisce che “cintura” e “apice” sono i due punti di un diamante, su cui effettivamente sono riportati gli indizi. Tutto è chiarito ora e l’indovinello è risolto.
Una più approfondita ricerca rivela il cadavere del bibliotecario, ucciso evidentemente da un pugnale o un punteruolo che gli ha perforato la gola. Quindi non sono i soli in questa ricerca.
Il libro è un tomo dal nome “Rotte commerciali di Druma”, piuttosto spesso e francamente poco interessante: ci sono dettagliati nel tempo i principali aspetti commerciali del regno, interni ed esterni, le rotte, le materie e gli artefatti scambiati, nomi di commercianti famosi, e così via. Il testo è anonimo (non c’è alcun nome stampigliato sulla copertina né scritto all’interno). Sfogliando le pagine, notate che ci sono numerose illustrazioni di buona fattura, in alcune delle quali il simbolo si ripete in maniera sempre diversa.
Sovrapponendo la copertina alla mappa del Druma, il gruppo triangola tra le città di Detmer, Kerse e Macridi la posizione di una piccola isoletta, l’isola di Mehr. E’ lì quindi che si dovranno recare per seguire questa sciarada ordita da un genio dell’ingegneria quale era Mervin Stranhod.
Prima di partire Filemaze fa la conoscenza del vecchio cieco che pare essere un consigliere di Generale Andira Marusek, di cui scopre anche il nome.

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I cinque insediano la loro base alla Locanda del Falcone, di proprietà di Todd, un ex commilitone e sostenitore dei Cavalieri dell’Aquila. Qui potranno lasciare i cavalli, prendere provviste e pensare con calma. Todd trova loro anche una barca, con cui recarsi sull’isola, un peschereccio di quasi 10 metri di lunghezza e 5 di larghezza.



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Il breve viaggio è reso periglioso dall’attacco di alcune creature acquatiche capaci di indurre sonno magico nei nemici, ma comunque gli avventurieri seppure con qualche ammaccatura hanno la meglio.

⚔ Sahuagin – Fuath (3)

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Sbarcati sull’isola, un atollo brullo coperto da foschia densa, inizia la ricerca di una qualche sorta di costruzione, ma quello che il gruppo trova è cinque creature ectoplasmiche, vestigia di corpi di marinai periti a causa degli irti scogli che circondano l’isola. Il combattimento può iniziare.

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09 - L'enigma del fondatore
Mentre Serge sparisce dalla circolazione...

L’enigma del fondatore
2 Desnus 4716

Il gruppo riemerge dalla cripta fortemente debilitato. Serge mostra uno strano attaccamento al Liber Mortis, tanto da destare qualche sospetto in Calcifer, horsedead.jpg che però non agisce abbastanza prontamente da evitare che il kellide, dopo aver stordito con uno strano incantesimo Hookun che faceva il turno di guardia con lui, sparisca misteriosamente con il libro stesso. L’unica traccia lasciata è il suo cavallo morto, col collo squarciato e spezzato. Calcifer fa fatica ad accettare la situazione per qualche giorno, poi si calma, ed il gruppo riprende il viaggio, molto tranquillo, verso Kerse.

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All’ingresso della città viene chiesto loro da alcuni membri della Lega Mercenaria un pedaggio di 10 monete d’oro, per accedere ad una città che trasuda sfarzo ed opulenza da ogni poro, facendo sentire gli avventurieri poco più che mendicanti. La città ha molto da offrire in termini di bellezza e ricchezza, ma la prima tappa obbligatoria è il palazzo in cui risiede il contingente dei Falchi d’acciaio, ed il loro Generale, Andira Marusek.

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Davanti a voi vedete svettare un palazzo sottile, elegante, innaturalmente bianco. Le finestre sono formate da guglie a sesto acuto, che contribuiscono a rendere più leggera la struttura che, anche se alta almeno 50 metri, sembra essere così leggera da sfiorare il terreno. Il portone principale è spalancato, dentro vedete persone andare avanti e indietro freneticamente, vestite con abiti eleganti eppure non esagerati. Vi accoglie un “Buongiorno” in lingua elfica. Venite accolti da Urdel, un mezz’elfo chierico di Abadar.

Il gruppo viene condotto al terzo piano del palazzo elegante.

Andira Marusek risiede in un ampio stanzone che ospita una grande tavolata centrale, di forma ellittica, al capo della quale è scolpita una seduta in pietra degna di un re, con un gusto che sembra risalire al passato di una gilda di maghi piuttosto che alla sensibilità grossolana dei Cavalieri. Al vostro ingresso nella stanza, vi viene intimato un “alt!” immediatamente seguito dall’incrocio delle alabarde delle guardie, dalle punte delle quali penzolano gli stendardi dei Cavalieri dell’Aquila.

Il Generale Marusek è in compagnia di un vecchio apparentemente cieco, e di un uomo alto e possente, con uno spadone legato nella schiena, e chiede loro la parola d’ordine e traduce la pergamena di Ingrid Odeber, dopodichè spiega brevemente che la missione che viene proposta agli avventurieri è quella di infiltrarsi nella casa di Zontas, il mercante a cui pare essere indirizzata la lettera ad Edigomond. Il Generale chiede se il gruppo ci sta, e tutti accettano tranne Farin Spallabarbuta, la cui motivazione è che questa non è la sua missione, la sua terra, la sua battaglia, e che non è nelle sue corde fare la spia. Il Generale Andira Marusek gli chiede dunque di lasciare la stanza, e dopo aver ottenuto questo inizia a parlare:

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In tempi recenti, Zontas è sempre più spesso assente dalla propria villa: si trattiene spesso fuori città, viaggia attraverso Golarion in lungo e in largo. Negli ultimi anni, le sue ricchezze e la protezione attorno a lui sono cresciute significativamente; i suoi partner commerciali sono diventati sempre più importanti, i controlli che effettua sulle sue controparti sono asfissianti. Infiltrarvi nella sua villa senza una copertura perfetta potrebbe condannarvi a morte.

Il Comandante Marusek dice che per crearsi una copertura credibile gli avventurieri dovranno prima procurarsi la fiducia di Zontas, e l’unico modo di procurarsi la fiducia di un commerciante è quello portargli qualcosa che vuole. Zontas desidera l’ Orbo di Onice, un oggetto magico che si dice sia sepolto nel Mausoleo di Stranhod. Mervin Stranhod è uno dei leggendari fondatori della città di Kerse che è diventato famoso per aver creato immense ricchezze inventando macchine geniali, usate in architettura, meccanica e i cui progetti sono andati persi perché distrusse ogni suo artefatto all’approssimarsi della sua dipartita. Girano notizie che Zontas abbia sacrificato decine di uomini alla ricerca dell’Orbo, e questi uomini non sono mai più tornati; la ricerca è complessa perché di fatto non esiste un’unica versione delle leggende su Stranhod: c’è chi dice che non sia morto affatto, o che si sia suicidato, o che sia rimasto vittima dei suoi stessi marchingegni. Allo stesso modo, tutte le storie su suoi possibili laboratori si sono rivelate false, e quei pochi punti sulla mappa che si sono rivelati veri nascondevano pericoli di ogni genere.

Esiste però una speranza, continua Marusek, forse per la prima volta siamo un passo avanti a Zontas nella ricerca di ciò che vuole. Due settimane fa, in un recente spedizione nelle terre di Druma, in una miniera a sud della cittadella di Kerse, un drappello di Artigli del Crepuscolo ha seguito la squadra di Zontas e ha intercettato una delle sue guardie. La mezza-drow, l’unica superstite del gruppo che Zontas aveva inviato, era ferita e sconvolta, e non è stata in grado di dire nulla alle guardie. L’unica cosa che i Cavalieri sono stati in grado di estrapolare veniva da ciò che la ragazza portava con sé: un braccio umano, con un anello simile a quello dei seguaci di Zontas; nel pugno rigido del braccio mozzato era nascosta una scatolina di legno, finemente intarsiata e sporca di sangue; al suo interno, ovviamente bloccata da un meccanismo che è costato giorni di tentativi e due dita a uno di noi, era contenuta una pergamena sgualcita, QUESTA pergamena sgualcita. Per la prima volta, possediamo un indizio del quale Zontas non sospetta l’esistenza.

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Lo scrigno è un piccolo ma notevole artefatto di faggio, in posizione aperta. Sul coperchio è intagliato un diamante nella stessa forma di quelli che appaiono nella bandiera di Druma. Tutto intorno, lungo i lati, in alfabeto Comune è riportata la scritta seguente:
La luce si piega sull’ombra, la vita sulla morte, l’angelo di fuoco distoglie la sua attenzione dagli appiccati e spicca il volo, mostrando la nazione di Druma. Finalmente! Sotto le sue ampie ali, trova ciò che cerchi. Ti orienterà la cintura, ma nell’apice troverai la direzione per svelare tutti i segreti!.

“Il foglio contiene evidentemente un enigma, ma non siamo ancora riusciti a trovarne la soluzione”.

Dopo diversi tentativi il gruppo riesce a comporre il simbolo del Druma, il diamante, e sotto le ali di fuoco disegnate scorgono due possibili indizi: un vulcano (o montagna con cascata), ed un libro con una K incisa, simbolo della Biblioteca di Kerse. La parte della cintura e dell’apice è ancora confusa, ma almeno gli avventurieri hanno un punto da cui partire.

Nel frattempo Farin, libero da impegni, gironzola per la città recandosi alla locale chiesa di Torag, dove trova conforto, amicizia, ma non un lavoro, e per botteghe, dove la sua vanità è premiata dall’acquisto di una ricca tonaca bianca, che si sposa perfettamente alla sua armatura e non lo fa sembrare uno straccione agli occhi degli altezzosi Drumani.

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