Seven Fallen Angels

31 - Incontri nella palude

Incontri nella palude
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Il capitano Dan Merys convince gli avventurieri che l’unico modo per ripartire da quell’isola è trovare i marinai rapiti mentre i restanti si rifugeranno sulla nave in attesa dei loro compagni caduti. Il gruppo prova a mercanteggiare, ma alla fine concorda che la soluzione migliore è questa.
Mentre si prepara, Vamaral viene avvicinato da un vecchio marinaio, che lo implora di salvare il proprio figlio, Colin, e gli regala un bracciale che a suo dire è magico, e gli porterà fortuna. Vamaral lo rassicura, pur rendendosi conto che la magia nel bracciale non esiste, ed è solo una superstizione del vecchio.

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Vi inoltrate nel folto della foresta. La luce del sole morente riesce a tratti a perforare lo schermo verde di fronde selvagge, e quando lo fa rivela un fondo di muschio, fango e liquami. Zanzare e tafani sono un fastidio sopportabile, mentre meravigliose farfalle e pappagalli di ogni genere rappresentano uno spettacolo colorato ed intrigante. Alcuni di essi presentano una bioluminescenza affascinate e curiosa. Inoltrandovi maggiormente notate che il paesaggio muta leggermente, ormai dal cielo proviene solo una coltre di oscurità, e dai massi sparsi nel sottobosco si leva un tenue fumo, che rende il paesaggio simile ad una palude un po’ spettrale. Tetre liane arbusti contorti popolano questo scenario. Alcuni scheletri di varia natura giacciono sparsi nel fogliame.

⚔ Tendricoulos

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Il gruppo segue erroneamente delle tracce che lo portano ad un violento scontro contro una pianta senziente, un Tendricoulos. A farne le spese è Chaalan, che viene inghiottito dalla creatura, i cui succhi gastrici paralizzano e feriscono il sicario elfico. Gli incantesimi del fuoco hanno comunque la meglio sulla bestia verdeggiante, impedendone la guarigione rapida, e così l’elfo può uscire dallo stomaco del mostro un po’ malconcio, ricoperto di bile, ma sostanzialmente sano.

Vamaral riesce a ritrovare le giuste tracce che lo riportano sul percorso compiuto dai rapitori lucertoloidi, e nel buio e nel silenzio della palude riecheggiano tamburi lontani, e fuochi di campo.

Bagliori di fuochi in lontananza fanno breccia tra il vapore e la nebbia. Udite tamburi ritmati e incalzanti, come se antichi rituali venissero celebrati da popolazioni tribali. Intravedete semplici strutture di legni e pelli, protezioni insufficienti da piogge e miasmi. Siete a circa 45 metri dalle luci, ancora coperti dal folto della palude.

Dopo aver a lungo discusso tra loro, i 6 avventurieri decidono di provare a parlamentare con i lucertoloidi, ideando una complessa trama di argomentazioni e leve diplomatiche per farsi restituire i prigionieri senza combattere.
Tutto questo viene vanificato dallo scellerato attacco di Vamaral con il suo arco, verso i lucertoloidi che spaventati dall’arrivo degli avventurieri avevano imbracciato le armi. E’ una mattanza, forse il più truce combattimento mai sostenuto dal gruppo, che con ferocia si abbatte sui malcapitati, soprattutto nella persona di Hookun, che con dimensioni aumentate devasta vite e territorio con il suo martello. A nulla valgono le maledizioni dell’uomo della medicina della tribù, o le urla disperate del guerriero più possente dell’accampamento che invita la propria donna a mettersi al riparo, terminando entrambi la propria vita dopo aver assistito al massacro dei propri simili.

⚔ 1 Lizardfolk berserker – 1 Lizardfolk Rattler – 5 Lizardfolks

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30 - Naufragio sull'Isola del Terrore

Naufragio sull’Isola del Terrore
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Gli avventurieri si dividono per svolgere diverse mansioni: Calcifer si allontana da solo in città, Filemaze e Lethian vanno a vendere gli oggetti faticosamente conquistati durante le loro avventure, mentre Stern, Vamaral e Hookun si recano a cercare un passaggio via nave che li conduca a Caliphas, capitale de L’Immortale Principato di Ustalav.
Qui scoprono che la prima nave utile è la Strega dei Mari (strano nome per un vascello che naviga in acque dolci), battente bandiera Ustalaviana e capitanata da Dan Merys, che accoglie la loro richiesta con un misto di superiorità e strafottenza, chiedendo loro 50 pezzi d’oro per ogni persona, cavallo e tigre che voglia salire sulla nave. Il gruppo accetta, provando ad offrire qualche servigio di sorta in cambio di uno sconto, ma il Capitano asserisce che la nave ed il suo equipaggio sanno badare benissimo a loro stessi.

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La prima tappa dopo 3 giorni di navigazione è Viridoro, un avamposto portuale umano situato nel Kyonin, terra elfica pacifica e prospera. La serata passa tranquilla e divertente, tra le note dei suonatori, i deliziosi vini elfici e le prosperose prostitute della locanda “Al puledro impennato”. Il solo Vamaral si rifiuta di giacere con le procaci signorine della locanda.

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Navigate per due giorni sotto un cielo grigio piombo, che pare sostituirsi al bel tempo estivo ogni volta che vi avvicinate all’Isola del Terrore, ed il vento freddo spinge la vostra imbarcazione ad una velocità ragguardevole. Alcuni di voi non hanno mai visto tanta acqua, e lo spettacolo è affascinante e terrorizzante allo stesso tempo. Creature argentee, che i marinai chiamano delfini, sembrano voler accompagnare il vostro viaggio, saltando davanti alla nave come per giocare, mentre altre più minacciose tentano di attaccare l’imbarcazione, ma gli arpioni ed i cannoni montati a tribordo e babordo fanno il loro dovere, ricacciando la minaccia negli abissi lacustri. Il terzo giorno di navigazione però l’aria si carica di nubi minacciose, ed elettricità. Vedete la preoccupazione nel volto di marinai esperti, ed il capitano urla pochi e secchi ordini, nel tentativo di aggirare quelle tetre nuvole nere che minacciano la linea dell’orizzonte. I suoi sforzi risultano vani, perchè nel giro di pochi minuti la tempesta vi è addosso, violentissima. Il rollio e beccheggio della nave sono incontrollabili, e l’imbarcazione viene sbalzata da onde alte diversi metri. La tempesta è così violenta e repentina che i marinai non fanno in tempo ad ammainare la vela di maestra, che questa, a causa del fortissimo vento, causa il cedimento dell’albero maestro, che si spezza con uno schianto raggelante. Tutto ciò che potete fare voi, da navigati lupi di mare quali NON siete, è pregare che tutto finisca al più presto, condendo le vostre orazioni con abbondanti conati di vomito. Tra le nubi agghiaccianti siete quasi certi di scorgere una figura sinistra, un teschio imbavagliato formato dalle nubi stesse, mentre nell’aria riecheggia una cupa risata… ed un monito… “a presto amici miei…” Vi pare di capire in mezzo al frastuono terrificante che il capitano stia dando ordini per cercare un approdo fuori rotta, verso l’isola che si scorge all’orizzonte. Proprio l’isola del Terrore che il Capitano Dan Merys si è curato sempre di evitare. Con grande fatica la nave riesce ad approdare in una baia un po’ riparata, fuori dalla tempesta. Due membri dell’equipaggio risultano dispersi, sbalzati fuori dalla nave dalla furia della tempesta. L’albero maestro è da riparare completamente, ed il capitano guarda la sua nave con aria piuttosto preoccupata.

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Il capitano Merys decide di organizzare al più presto un accampamento base in attesa di raccogliere legna a sufficienza per riparare l’albero maestro. Il capitano deroga completamente agli avventurieri il compito di creare un efficace barriera contro qualunque cosa possa sbucare dalla foresta. Ma proprio la prima notte l’accampamento viene attaccato da temibili lucertoloidi, che pur avendo la meglio su Hookun vengono comunque sconfitti.

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Avete la meglio sui lucertoloidi guerrieri schierati in prima linea, ma pochi attimi dopo la fine dello scontro, grida allarmata risuonano nell’accampamento. Quattro uomini dell’equipaggio, Josh, Ramir, Colin e Siv, sono stati rapiti dai lucertoloidi durante la colluttazione, e portati nel folto della foresta.

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29 - Rivelazioni

Rivelazioni
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note.jpgIl Generale Andira Marusek comunica agli avventurieri che Balthasar ha lasciato un diario, da affidare a coloro che avessero preso in carico la sua missione. In questo diario viene letto da Filemaze che riconosce in una delle pagine il simbolo che la folle antipaladina Inn’Ra aveva tracciato nella ziggurat del Phoenix. Esso appartiene alla Legione dei Sigilli Infranti, una misteriosa organizzazione di stampo infernale, con misteriosi obiettivi da perseguire. Inoltre il Generale riferisce che dai successivi interrogatori di Nilsum Elsbeth è emersa la sua affiliazione ad una organizzazione chiamata “Le 11 mani”, di cui lui, Zontas e Inn’Ra facevano parte. Ognuna delle mani si occupa apparentemente di una branca della criminalità, dove ad esempio Nilsum era la Mano (o il Maestro) del contrabbando, Zontas quello del gioco d’azzardo, ecc…
Con questa nuova informazione l’intuitivo Filemaze controlla nuovamente il registro di Zontas, che apparentemente era uno dei contabili dell’organizzazione, ed effettivamente ritrova due nome conosciuti all’interno del registro: quello di Cedrog Deadknuckle, apparentemente legato a commerci di tipo “mercenario”, e quello di Lord Malmord, nome che continua misteriosamente a tornare in ogni passo intrapreso dal gruppo, e che apparentemente pare legato addirittura al commercio di schiavi! Ed in quel registro appaiono anche voci sul commercio di droghe, furti, estorsioni, omicidi su commissione… un’organizzazione dalle molte sfaccettature…
Apprese queste preziosissime informazioni sui loro avversari, il gruppo si reca nella famosa biblioteca di Kerse, teatro di diversi eventi a loro legati.
Qui si cercano informazioni su svariati argomenti, tra cui la Legione dei Sigilli infranti, le 11 Mani, nonchè sul passato di Calcifer e su Zaakir. Su quest’ultimo argomento si scopre che Zaakir è una città del piano Elementale del fuoco, retta dal Casato Magmatico da secoli. Questi signori Efreeti sono in perenne lotta contro le Salamandre del fuoco.

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Dopo la biblioteca il gruppo si riunisce in una taverna, dove tra una chiacchiera e l’altra si scoprono cose interessanti: Hookun rivela di aver cambiato il proprio cognome in Toragson, in onore della sua ritrovata fede. Chaalan Dohor invece rivela che il suo vero nome è Lethian Martys, identità modificata per alcune vicissitudini avute nel Taldor, in una delle “Scuole delle Ombre” dove si è addestrato. Ora che alcuni elfi del Taldor sono venuti a cercarlo lui teme per la sua vita e spera che i suoi nuovi compagni di viaggio possano aiutarlo e proteggerlo. L’ultima rivelazione arriva da Vamaral Arroway che rivela di aver ricevuto una missione dal suo dio, Abadar, di seguire il gruppo nella ricerca dei sigilli, sebbene a suo dire il loro incontro a Caldor sia stato del tutto casuale. Quest’ultima rivelazione viene presa non benissimo dal resto del gruppo, che decide comunque di tenere Vamaral tra le sue fila.

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28 - L'angelo crocifisso

L’angelo crocifisso
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Il corpo della malvagia antipaladina viene perquisito, e l’armatura ed i due falchion vengono alla fine saccheggiati. Hookun decide di toccare la colonna riversa a terra, e qualcosa di terribile accade. Nelle già provate menti degli avventurieri un gigantesco e minaccioso volto diabolico, coperto da una maschera di metallo, appare, rovesciando nelle loro coscienze fiumi di malvagità, immagini raccapriccianti che solo una mente infernale può partorire.

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La coscienza degli avventurieri ne è sconvolta, danneggiando temporaneamente la loro saggezza e la loro consapevolezza di sè. Nella loro mente risuona una risata agghiacciante, paralizzandoli dal terrore, e dopo di essa poche parole… “io vi vedo… vedo nei vostri cuori… vedo nelle vostre coscienze… ci rivedremo presto…”.
Cessata l’orrida visione, il gruppo frastornato decide di riposarsi in quel luogo, scelta che si rivela essere azzeccata poichè quelle pareti rafforzano la tempra necessaria a superare il trauma del tocco dei wight, ottenuto nel combattimento nella piazza antistante la ziggurat. Solo Chaalan Dohor risente in maniera superficiale ma permanente dei danni inflittigli.
Hookun Brokkson decide di perquisire meglio la sala, spostando le decine e decine di pezzi di corpi umani sul pavimento, e scoprendo sotto di esso una botola, che si rivela essere uno sgabuzzino poco interessante, a parte alcune vesti che nella tessitura riportano il nome “Uriel”. Il gruppo nota comunque che quello era un luogo di culto, non abitato stabilmente da qualcuno.
Calcifer decide di dare un’occhiata migliore alla fenice scolpita sulla parete sopra la colonna, e decide (come spesso gli accade) di dare fuoco all’opera d’arte, che non aveva mostrato alcun segno di magia prima di allora. I contorni del bassorilievo si infiammano, e poco dopo la fenice intera prende fuoco, come per tornare in vita dalle proprie ceneri, e davanti ad essa si materializza un maestoso angelo, alto più di 7 metri, inchiodato da due mastodontici pioli alla parete. La creatura è morta, uccisa da innumerevoli ferite, tra cui alcune riconducibili al falchion di Lamashtu ora in possesso degli avventurieri. Viene deciso di tirarla giù, dopo averla ispezionata (e dopo che Filemaze decide di staccare alcune tra le piume meglio conservate dalle sue ali), e viene composta al centro della sala, in maniera un po’ più dignitosa. I pesantissimi pioli che la inchiodavano iniziano a sublimare poco dopo essere stati staccati dal muro, che non presenta alcun foro. Il gruppo ipotizza che l’angelo possa essere Uriel, a cui il tempio è dedicato.
Ritenuto di non poter fare più nulla in quel luogo, il gruppo decide di partire alla volta del Druma, e poi da lì proseguire verso l’Ustalav, sede di un altro sigillo, quello a forma di Leone.

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Dopo 6 giorni abbondanti di viaggio, il gruppo arriva a Kerse, la capitale, e si dirige presso la sede dei Cavalieri dell’Aquila, dal Generale Andira Marusek. Qui apprende che il vecchio e cieco Balthasar è morto serenamente, convinto di aver affidato la sua missione a degni eredi. Inoltre viene comunicato loro che due elfi in armatura e con armi simili a quelle di Chaalan Dohor erano passati alcuni giorni dopo la loro partenza per chiedere di un certo Lethian Martys, che Chaalan afferma essere un suo vecchio commilitone ormai deceduto.

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27 - La Ziggurat del Phoenix

La Ziggurat del Phoenix
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Il gruppo si inoltra nell’oscurita del contorto cunicolo, che addentrandosi nella montagna si allarga sempre di più, fino a raggiungere le dimensioni di una grandissima caverna interna, nel cuore della montagna stessa.

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In lontananza si intravede una imponente costruzione, una piramide a gradoni meglio nota come Ziggurat. Prima di arrivare ad essa però nella piana antistanti, alcuni guardiani non morti attaccano il gruppo, debilitandone alcuni membri. Questo non impedisce però ai 6 di raggiungere l’ingresso della ziggurat.

La ziggurat è piuttosto imponente, alta circa 15 metri, con 5 gradoni alti 3 metri cadauno. I colori sono ormai sbiaditi ma anticamente poteva essere rossa. Al centro del primo gradone una porta di pietra giace a terra divelta, sopra l’uscio sguarnito campeggia il simbolo di una fenice dalle ali aperte.

La porta dà su un corridoio largo 3 metri che circonda le camere interne della ziggurat, in una serie di canali concentrici, mentre la porta di ingresso alla sala centrale è dall’altra parte.
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Lungo i corridoi ci sono dei cadaveri orrendamente torturati. Le torture sembrano fatte con perizia ed arte, non riuscite nemmeno ad immaginare chi abbia potuto effettuare torture tanto sottili, così come non riuscite ad immaginare il dolore provato da quelle persone. I cadaveri sono diventati tali in tempi diversi, come se qualcuno li avesse lasciati in vita e poi fosse tornato periodicamente per torturarli uno dopo l’altro, con psicotica meticolosità. Alcuni cadaveri (tra le altre torture) presentano arti interamente mangiati da qualche malattia.

La grande sala centrale della ziggurat è piuttosto scarna. Una grande fenice è dipinta sulla parete di fronte, e sotto di essa c’è un piccolo altare, con una colonna spezzata a terra. Decine di pezzi umani sono disposti sul pavimento, secondo uno schema ben definito.
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Al centro di questo orrendo disegno una figura femminile in armatura completa nera è inginocchiata, ma si alza non appena entrate. Ha un gigantesco falchion a forma di testa di sciacallo nella sua mano, ed al suo fianco una grande salamandra regge un falchion simile, sebbene non identico. Inizia a parlare:
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“Sapevo che sareste arrivati. Lei non sbaglia mai e le sue informazioni sono sempre corrette. Mi chiamo Inn’Ra. Vi sono piaciute le mie creazioni? E questo disegno in onore dei nostri nuovi committenti? Molto pittoresco, trovo io.”
Si volta verso la salamandra: “E’ lui quello di cui si parla tra la tue gente?” La salamandra dice di sì e aggiunge “è necessario che muoia, affinchè Zaakir cada”.
Il bersaglio del discorso è Calcifer, Ifrit stregone del fuoco.
E lei aggiunge allegra “Beh, moriranno tutti! Siamo qui per questo no? Il primo sigillo è già nelle nostre mani e presto anche gli altri verranno scoperti! Andiamo ora, e che Lamashtu guidi la nostra sete di morte!”

In realtà lo scontro è ben giocato dal gruppo, che nonostante le debilitazioni ha la meglio sulla malvagia antipaladina di Lamashtu, sulla cui fronte è segnato un simbolo che a molti ricorda qualcosa di già visto nella casa di Zontas.
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26 - Sulle tracce della Fenice

Sulle tracce della fenice
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Dopo aver espletato alcune formalità, ed aver acquistato provviste e tende per il pernotto all’addiaccio sulle montagne innevate, il gruppo si mette in marcia verso il Carnevon, una catena montuosa dalle nevi eterne, sebbene in questa stagione estiva il clima sia freddo ma non implacabile.

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Lungo la salita verso la catena il gruppo viene attaccato da una squadra di Troll dei Ghiacci, addirittura 5 di loro. Queste creature sono forti e hanno il potere della rigenerazione, che però viene annullato dal fuoco ice_troll_by_fstitz-d3fen6x.jpgmagico di Calcifer e Filemaze. Il divinatore durante il combattimento usa un incantesimo appena appreso, evocando due elementali del fuoco piccoli, per sfruttare il loro elemento così avverso ai troll. Alla fine del combattimento le creature rivolgono a Calcifer un riverito inchino.

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Il gruppo arriva in una delle cime del Carnevon, dove solo gli occhi acutissimi di Chalaan posso scorgere una figura di un uccello scolpita lungo un crinale montano. Raggiunta la base della montagna, scorgono un ingresso sotto la coda della raffigurazione, che si inoltra nell’oscurità.

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25 - Il cuore di Hookun

Il cuore di Hookun
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250px-Seugathi.jpgLa creatura che si pone davanti agli avventurieri è un Seugathi, un’aberrazione dotata di potenti poteri psichici. Infatti il suo primo atto è quello di lanciare una Allucinazione mortale su Hookun, che muore all’istante dalla paura causata dall’incantesimo, che fa sì che il suo cuore ceda.
Spaventato, il resto del gruppo agisce un po’ nervosamente, facendosi prendere dal panico e dalla confusione. Solo Vamaral sprona i suoi compagni ad attaccare la creatura, certo che Abadar possa portare la vittoria al gruppo. Chalaan cade spesso preda dell’aura di Confusione che attornia la vile bestia aberrante, riducendone quindi l’efficacia in combattimento, ma un po’ tutti i membri del gruppo vengono schiacciati dal giogo mentale della creatura, che li costringe a ferirsi da soli. Il mago Filemaze viene addirittura convinto a rinunciare alla fuga, e ad attaccare la bestia, come un sinistro gioco al gatto col topo.
Altre due creature deformi, come sanguisughe create dai corpi di nani caduti nel passato, attaccano il gruppo, tentando di succhiare sangue e forza vitale dai loro corpi.
Nonostante queste avversità, e seppur ridotti in numero a causa della morte del nano, il gruppo riesce a sconfiggere la turpe creatura, superando la sua naturale resistenza agli incantesimi e la guarigione rapida. Una grande vittoria.
Il corpo esanime di Hookun viene portato dal suo “amico-nemico” Chalaan sopra la statua di Torag, che giace perduta ma sempre splendida sul fondo di quella caverna. Qui avviene il miracolo, il corpo di Hookun viene trasfigurato per un attimo dalla luce del cuore di adamantio che aveva precedentemente preso e conservato nello zaino, e riprende vita, ed il suo martello viene modificato anche esso per rispecchiare la virtù del dio che ha concesso una seconda possibilità ad uno dei suoi figli. La statua infine scompare per apparire nuovamente dove è sempre stata, all’interno del grande tempio.
Hookun rialzatosi procede a passo spedito verso l’uscita, e col suo nuovo martello sfonda le porte che chiudevano l’ingresso al tempio. In basso viene accolto come un degno figlio di Rolgrimmdur da tutto il gruppo di Falstad che lo stava aspettando.

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Il viaggio di ritorno è breve e facile, ed il gruppo viene così portato nuovamente innanzi al Concilio dei Sei Martelli, dove stavolta viene giudicato con benevolenza, nonostante l’ennesima opposizione di Cargarius Grakodor che si ostina a vedere il male negli atti di Hookun e dei suoi compagni.

Il giorno stesso il gruppo si reca in biblioteca per cercare notizie riguardo il Sigillo della Fenice, visto che non è stato trovato al tempio di Stoneholm. Quello che viene trovato è quanto segue:

“Antica e perduta è quella terrazzata montagna celata, sepolta sotto i monti del Carnevon, in cui Phoenix trovò dimora e che da allora è guardata dalle fiamme del fuoco di fenicea progenie. Non oltre ci dilungheremo su questo, poichè Torag impone ai suoi seguaci osservanza ad Abadar sul tacere.” (“Reliquie dei tempi perduti”, circa 2000 anni addietro).

Il gruppo decide quindi di partire alla volta dei monti del Carnevon, dopo aver fatto sicuramente qualche provvista. Vamaral decide di unirsi alla compagnia.

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24 - Il cuore di Torag

Il cuore di Torag
7 Sarenith 4716

Dopo aver sconfitto gli incubi il gruppo si dirige nuovamente verso il portone segreto, e questa volta riesce ad aprirlo. Al di là di esso li attende una sala pulita, intonsa, seppure vuota, e oltre di questa una nuova stanza, in cui alberga un senso di pace e di rettitudine, è dominata da un maestoso bassorilievo di Torag, in cui il simbolo sacro è raffigurato all’interno del petto del Dio. Tutto il bassorilievo è permeato da una soverchiante aura magica.

La sala è un tempio minore di preghiera, che veniva utilizzato da chi aveva bisogno di restare solo per meditare. L’arredamento, oggi inesistente, era già sobrio ed essenziale per favorire la concentrazione. Sulla parete nord, un’effige di Torag a tutta parete che lo ritrae in piedi, mentre brandisce il suo martello da guerra; lo stile del suo disegno appare più semplice degli altri che avete visto finora, come se fosse più antico o non provenisse dalle stesse mani che avevano decorato Stoneholm. Particolarità di questo disegno è la presenza sul petto della divinità del suo simbolo, all’altezza del cuore.

Dopo diversi vani tentativi di apertura, gli avventurieri decidono di visitare meglio il porticciolo asciutto che avevano tralasciato.

Una volta entrati a contatti con la nebbia e poggiati i piedi sul fondale, i PG riescono a “bucare” la fitta coltre e a vedere cosa c’è sotto.
Sotto i vostri piedi il letto del porticciolo, una volta sommerso dall’acqua, vi appare immediatamente strano al contatto con gli stivali: è roseo, lucido, molto duro e incredibilmente liscio. Nel muovervi sulla superficie vi rendete conto che ci sono numerosi avvallamenti, e stando fermi in un punto realizzate che la superficie sembra cedere, rialzarsi, come muoversi lievemente; tutto fa pensare che sia qualcosa di vivo.
Avvicinandovi nella direzione del bagliore violaceo che avete notato all’inizio, metro per metro cominciate a capire che la luce, dapprima un unico alone indistinto, si concentra in alcuni punti; avvicinandovi, notate che questi punti sono concentrati nell’area più in fondo del porto, la cui superficie è depressa rispetto a quella di partenza. Le luci, sempre più forti, sembrano essere tre o quattro e formando dei dischi purpurei che brillano di luce diafana sotto la nebbia bianca, formando uno spettacolo affascinante e, al tempo stesso, inquietante.
Esaminando più da vicino le luci, vi rendete conto che la luce proviene da uova alte circa 50 centimentri, nascoste dalla foschia, all’interno delle quali pulsa una brillante luce viola e qualcosa fluttua lentamente in un liquido torbido, come morta o dormiente.
Dopo pochi secondi dalla vostra inquietante scoperta, notate che una delle luci nelle uova comincia a cambiare e diventa rapidamente bianca, forte, mentre al suo interno la creatura che prima sembrava morta inizia a ad agitarsi; la superficie superiore dell’uovo allora si schiude come un fiore, mentre la creatura esce con un balzo unito a uno stridore violento che vi fa gelare il sangue nelle vene; anche se avete visto tutta la scena, la rapidità della creatura di coglie di sorpresa.

Qui scoprono una nidiata di creature ancora avvolte nel loro bozzolo, ma che si risvegliano al primo accenno di calore o movimento. Ne fa le spese Stern, che viene assalito al volto da una di queste creature dalla forma bizzarra ed irregolare, ma visto che centinaia di uova stanno per schiudersi, il gruppo pensa bene di fuggire. Per fortuna le creature che non entrano in simbiosi con un ospite muoiono dopo pochi minuti, e quindi basta qualche ora di rifugio nel tempio interno per ripulire la zona.

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Dopo un meritato riposo il gruppo decide di controllare meglio le statue nel corridoio dell’ingresso, così scoprendo che ognuna di queste può ruotare su sè stessa, rivelando le chiavi da introdurre nei volti dei quattro patriarchi nanici. Così facendo, il prezioso mosaico al centro della sala si apre con meravigliosa fattura architettonica, rivelando una riproduzione in adamantio di un cuore, con il martello sacro a Torag finemente raffigurato su di esso. Con questa mirabolante scultura il nano Hookun si reca nella sala del bassorilievo, offrendo al dio il manufatto, e magicamente dove prima si ergeva la riproduzione di Torag, si palesa un lungo ed oscuro corridoio, alla fine del quale il cuore del tempio fa bella mostra di sè.

Lo splendore del tempio è ormai un pallido ricordo. Sul fondo del tempio ci sono cinque scheletri, adagiati uno vicino all’altro, di nani, ognuno con un’ascia o un martello appoggiato sopra. Anche se staccate e cadute, le ossa mostrano corpi composti e dignitosi. Il centro della navata sembra essere sprofondato, rotto; le colonne ai lati sono divelte ma non cadute, come se si fossero imbarcate ma avessero resistito allo spezzarsi.
Dall’enorme buco, emerge una luce pallida, violacea, fluorescente e iridescente. Da lì si può solo scendere.

Il gruppo decide di scendere, e lo spettacolo che si presta ai loro occhi è sfavillante e sinistro.

Questo era un lago sotterraneo, ora totalmente prosciugato. Dalla superficie emergono torreggianti grandi e meravigliosi cristalli di ametista, alti oltre 5 metri, che irradiano una luce soffusa e sinistra in tutto l’ambiente. L’aria che respirate è elettrica, e lascia in bocca un retrogusto amaro di muffa e malattia. Difficile dire dallo stato di conservazione del luogo quanto possa essere stato usato in passato dai nani. Alcuni movimenti tra le ombre proiettate dai cristalli vi fanno capire che non siete soli.

Un’empia voce risuona quindi nelle loro menti: “Chi viene a trovare il Seme di Rovagug, che già venne custodito nel ventre della Signora dei Serpenti, ed ora è qui caduto?”

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23 - Inganni della mente

Inganni della mente
7 Sarenith 4716

L’esplorazione all’interno del tempio perduto prosegue, non senza difficoltà. Infatti l’atmosfera tetra e malsana del luogo fa vacillare la saggezza dei membri del gruppo, addirittura provocando in Chaalan Dohor la consapevolezza di avere davanti a sè orribili mostri, invece dei propri compagni. Infatti dopo essersi allontanato brevemente in un’altra stanza da solo, al ritorno vede i suoi compagni trasfigurati in orribili mostri, e li attacca. Per fortuna basta una ferita per risvegliare l’elfo dall’illusione, ma questo getta un’ulteriore ombra di sconforto su tutto il gruppo. Nella sala dove questo accade, il gruppo trova una porta segreta, ma nè l’incantesimo di Filemaze, nè i tentativi di Vamaral riescono ad avere la meglio sulla raffinata quanto complessa arte muraria nanica.
A nord invece il passaggio è completamente crollato, e dopo un’attenta analisi si evince che il crollo è dovuto ad un’esplosione, come se qualcuno avesse volutamente impedito l’ingresso nel luogo… o l’uscita da esso…
L’esplorazione prosegue verso un porticciolo interno, ormai prosciugato, dove probabilmente venivano ormeggiate piccole imbarcazioni verso i fiumi del sottosuolo. Una tetra e densa nebbia avvolge il terreno, tanto da non vederne il fondo, e a tratti pallidi riflessi color ametista illuminano la nebbia stessa.

Questo era forse un porticciolo interno, attraverso cui si poteva accedere ai fiumi sotterranei di questa regione carsica. Ora il porto è completamente prosciugato, ed i moli appaiono come scheletri lignei abbandonati in un cimitero di roccia. Una fitta nebbia forma un sottile ma impenetrabile e uniforme strato che oscura alla vista il fondale, anche se gli scheletri delle barche a poca distanza da voi dimostrano la reale altezza di tale fondale. Dalla vostra destra si fa strada a fatica nell’oscurità un tenue bagliore color ametista.

Il gruppo preferisce però non interagire al momento con questa bizzarrìa, e prosegue oltre, fino ad arrivare in una stanza dove si è rintanato un goblin spaventato, in compagnia del cadavere troncato di netto di un suo compagno. Il goblin viene ucciso prima di poter parlare.

In questo piccolo bugigattolo c’è inciso con uno strano inchiostro, che ricorda il colore del sangue rappreso, un messaggio che dice
“Aiuto, sono qui, non c’è scampo per noi, che Torag ci salvi dalla…”

L’ultima sala si rivela essere una biblioteca, o almeno ciò che ne resta. Due creature equine e diaboilche, dette
Incubi, attaccano il gruppo mettendolo in difficoltà, ma uscendone comunque sconfitte.

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Vi trovate in una delle sale forse più belle di tutto il complesso. Il soffitto è di pietra a volta, finemente decorato, mentre le pareti presentano scaffalature naturali in pietra, ognuna delle quali presenta i motivi geometrici tipici dell’arte nanica. Lungo la parete ovale sullo sfondo cinque grandi lastroni di roccia arancione semitrasparente fungono da fonte di luce, irradiando una splendida illuminazione che dà un senso di pace a tutto il luogo. Mentre osservate la meraviglia della poca luce che filtra dall’alto che pure si diffonde magicamente nell’area, la vostra attenzione è attratta da rumori veloci, sordi, qualche volta seguiti da rumore di legno battuto o rotto.

⚔ Incubi (2)

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22 - I tentacoli della follia

I tentacoli della follia
7 Sarenith 4716

⚔ Goblin scossi (5)

goblin.jpgIl gruppo si accorge ben presto che l’unico interesse dei goblin è quello di allontanarsi più in fretta possibile dal posto, e non quello di attaccarli. Infatti ogni loro tattica è tesa a superare il blocco da loro creato. Questo viene recepito tardi dagli avventurieri, che uccidono comunque tutti i goblin (sebbene uno di loro riesca a fuggire chissà dove, ed un altro precipiti nel buco della prima stanza), che da una prima analisi risultano avere ottime armature (per i loro standard) ma pessime armi, come se fossero una compagnia inviata in spedizione, che si è fatta sorprendere da qualcosa più grande di loro.
L’esplorazione prosegue, ed il gruppo arriva dapprima in una cantina, e poi presso le cucine del tempio:
La cantina è completamente vuota, a terra ci sono solo cocci di una o due damigiane di terracotta, segno che probabilmente le altre sono state trafugate.

Il locale è manifestamente una cucina, ospitando un tavolo da lavoro sporco molto ampio, sul quale campeggia la carcassa di un animale putrefatta e annerita della quale si vede solo lo scheletro e qualche cartilagine ancora marcescente. Tutte le numerose dispense sono vuote, a terra ci sono tracce di cibo marcio, ossa di animali, stoviglie; il tutto in caotico disordine, tipico segno di una veloce razzia.

Al di là della cucina, una porta conduce ad un pozzo, finemente scavato in profondità nella roccia con strade a spirali alterne per scendere e salire. Il buco centrale è profondo trenta metri, la scala è sicura ma stretta, ed i viandanti possono procedere uno alla volta. Dall’alto, si vede in fondo al pozzo un’acqua affascinante poiché illuminata da una luce violacea, molto forte, che pulsa lentamente. L’aura magica della pozza è di intensità incontenibile. Nell’acqua, di tanto in tanto qualcosa sembra affiorare per poi scomparire in un attimo.
Gli avventurieri notano qualcosa di brillante sul fondo della scala.

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Una volta scesi, trovano due cadaveri di creature piccole e un sacco contenente monili in argento di grande valore. Le due creature, ormai quasi scheletri, hanno evidentemente parti del corpo mutilate.
Improvvisamente dal fondo dell’acqua un grande tentacolo lucido e con migliaia di piccoli uncini lungo la superficie fuoriesce dal fondo del pozzo, attaccando alla cieca il gruppo, che riesce a non essere colpito dalla misteriosa creatura. Dopo aver fallito il suo attacco, e a causa della fuga del gruppo, il tentacolo sparisce nelle profondità del pozzo.

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Proseguendo il gruppo si imbatte in una grande sala dalla volta a cassettoni sorretti da colonne.
Questo è il luogo in cui probabilmente si svolgeva la vita quotidiana del monastero. Ai lati sono accatastate panche e scrittoi, vecchi tappeti lerci e qualche suppellettile. Un tempo queste sale ospitavano quadri e arazzi probabilmente, ma ora più niente rimane della gloria di quei giorni. Le colonne, un tempo esempi fulgidi di architettura nanica, sono ora semidistrutte, dalla furia iconoclasta degli attuali abitatori, o di quelli precedenti. Si notato colpi di martello, spade, artigli e altre spaccature.
A terra giacciono parti di scheletri sparse qua e là, più che altro di scheletri probabilmente nanici. In una delle aree laterali vi è un corpo in avanzato stato di decomposizione, apparentemente di un orco. Gli avventurieri notano che una delle mani è orribilmente deformata in un tentacolo liscio, viscido, senza ventose, di un colore tendente al porpora. La mutazione non è imputabile a una malattia nota. Il cadavere riporta chiari segni di violenza (piccole ma numerose pugnalate) ed è stato completamente depredato.

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Mentre il gruppo esamina la stanza, nota che su soffitto ci sono alcune strane stalattiti, che di lì a poco si rivelano essere delle bizzarre creature cuneiformi, piene di occhi e dotate di diversi tentacoli, uno dei quali terminante con un pungiglione velenoso. Ne fanno le spese gli organi interni di Calcifer, che a causa del veleno di uno dei mostri, vede i suoi organi interni iniziare a liquefarsi con grande shock e dolore.

⚔ Tentamort (5)

Nonostante questo, il gruppo riesce a superare anche questo ostacolo, ponendo fine alla bizzarra vita delle ripugnanti creature, che, ma ormai è cosa nota, presentano nel loro sistema interno le ormai note iridescenze violacee che sembrano appestare questo luogo senza possibilità di redenzione.

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