Seven Fallen Angels

09 - L'enigma del fondatore

Mentre Serge sparisce dalla circolazione...

L’enigma del fondatore
2 Desnus 4716

Il gruppo riemerge dalla cripta fortemente debilitato. Serge mostra uno strano attaccamento al Liber Mortis, tanto da destare qualche sospetto in Calcifer, horsedead.jpg che però non agisce abbastanza prontamente da evitare che il kellide, dopo aver stordito con uno strano incantesimo Hookun che faceva il turno di guardia con lui, sparisca misteriosamente con il libro stesso. L’unica traccia lasciata è il suo cavallo morto, col collo squarciato e spezzato. Calcifer fa fatica ad accettare la situazione per qualche giorno, poi si calma, ed il gruppo riprende il viaggio, molto tranquillo, verso Kerse.

20 Desnus 4716

All’ingresso della città viene chiesto loro da alcuni membri della Lega Mercenaria un pedaggio di 10 monete d’oro, per accedere ad una città che trasuda sfarzo ed opulenza da ogni poro, facendo sentire gli avventurieri poco più che mendicanti. La città ha molto da offrire in termini di bellezza e ricchezza, ma la prima tappa obbligatoria è il palazzo in cui risiede il contingente dei Falchi d’acciaio, ed il loro Generale, Andira Marusek.

kerse.jpg

Davanti a voi vedete svettare un palazzo sottile, elegante, innaturalmente bianco. Le finestre sono formate da guglie a sesto acuto, che contribuiscono a rendere più leggera la struttura che, anche se alta almeno 50 metri, sembra essere così leggera da sfiorare il terreno. Il portone principale è spalancato, dentro vedete persone andare avanti e indietro freneticamente, vestite con abiti eleganti eppure non esagerati. Vi accoglie un “Buongiorno” in lingua elfica. Venite accolti da Urdel, un mezz’elfo chierico di Abadar.

Il gruppo viene condotto al terzo piano del palazzo elegante.

Andira Marusek risiede in un ampio stanzone che ospita una grande tavolata centrale, di forma ellittica, al capo della quale è scolpita una seduta in pietra degna di un re, con un gusto che sembra risalire al passato di una gilda di maghi piuttosto che alla sensibilità grossolana dei Cavalieri. Al vostro ingresso nella stanza, vi viene intimato un “alt!” immediatamente seguito dall’incrocio delle alabarde delle guardie, dalle punte delle quali penzolano gli stendardi dei Cavalieri dell’Aquila.

Il Generale Marusek è in compagnia di un vecchio apparentemente cieco, e di un uomo alto e possente, con uno spadone legato nella schiena, e chiede loro la parola d’ordine e traduce la pergamena di Ingrid Odeber, dopodichè spiega brevemente che la missione che viene proposta agli avventurieri è quella di infiltrarsi nella casa di Zontas, il mercante a cui pare essere indirizzata la lettera ad Edigomond. Il Generale chiede se il gruppo ci sta, e tutti accettano tranne Farin Spallabarbuta, la cui motivazione è che questa non è la sua missione, la sua terra, la sua battaglia, e che non è nelle sue corde fare la spia. Il Generale Andira Marusek gli chiede dunque di lasciare la stanza, e dopo aver ottenuto questo inizia a parlare:

andira_marusek.jpg

In tempi recenti, Zontas è sempre più spesso assente dalla propria villa: si trattiene spesso fuori città, viaggia attraverso Golarion in lungo e in largo. Negli ultimi anni, le sue ricchezze e la protezione attorno a lui sono cresciute significativamente; i suoi partner commerciali sono diventati sempre più importanti, i controlli che effettua sulle sue controparti sono asfissianti. Infiltrarvi nella sua villa senza una copertura perfetta potrebbe condannarvi a morte.

Il Comandante Marusek dice che per crearsi una copertura credibile gli avventurieri dovranno prima procurarsi la fiducia di Zontas, e l’unico modo di procurarsi la fiducia di un commerciante è quello portargli qualcosa che vuole. Zontas desidera l’ Orbo di Onice, un oggetto magico che si dice sia sepolto nel Mausoleo di Stranhod. Mervin Stranhod è uno dei leggendari fondatori della città di Kerse che è diventato famoso per aver creato immense ricchezze inventando macchine geniali, usate in architettura, meccanica e i cui progetti sono andati persi perché distrusse ogni suo artefatto all’approssimarsi della sua dipartita. Girano notizie che Zontas abbia sacrificato decine di uomini alla ricerca dell’Orbo, e questi uomini non sono mai più tornati; la ricerca è complessa perché di fatto non esiste un’unica versione delle leggende su Stranhod: c’è chi dice che non sia morto affatto, o che si sia suicidato, o che sia rimasto vittima dei suoi stessi marchingegni. Allo stesso modo, tutte le storie su suoi possibili laboratori si sono rivelate false, e quei pochi punti sulla mappa che si sono rivelati veri nascondevano pericoli di ogni genere.

Esiste però una speranza, continua Marusek, forse per la prima volta siamo un passo avanti a Zontas nella ricerca di ciò che vuole. Due settimane fa, in un recente spedizione nelle terre di Druma, in una miniera a sud della cittadella di Kerse, un drappello di Artigli del Crepuscolo ha seguito la squadra di Zontas e ha intercettato una delle sue guardie. La mezza-drow, l’unica superstite del gruppo che Zontas aveva inviato, era ferita e sconvolta, e non è stata in grado di dire nulla alle guardie. L’unica cosa che i Cavalieri sono stati in grado di estrapolare veniva da ciò che la ragazza portava con sé: un braccio umano, con un anello simile a quello dei seguaci di Zontas; nel pugno rigido del braccio mozzato era nascosta una scatolina di legno, finemente intarsiata e sporca di sangue; al suo interno, ovviamente bloccata da un meccanismo che è costato giorni di tentativi e due dita a uno di noi, era contenuta una pergamena sgualcita, QUESTA pergamena sgualcita. Per la prima volta, possediamo un indizio del quale Zontas non sospetta l’esistenza.

pergamena-fronte.JPG
pergamena-retro.JPG

Lo scrigno è un piccolo ma notevole artefatto di faggio, in posizione aperta. Sul coperchio è intagliato un diamante nella stessa forma di quelli che appaiono nella bandiera di Druma. Tutto intorno, lungo i lati, in alfabeto Comune è riportata la scritta seguente:
La luce si piega sull’ombra, la vita sulla morte, l’angelo di fuoco distoglie la sua attenzione dagli appiccati e spicca il volo, mostrando la nazione di Druma. Finalmente! Sotto le sue ampie ali, trova ciò che cerchi. Ti orienterà la cintura, ma nell’apice troverai la direzione per svelare tutti i segreti!.

“Il foglio contiene evidentemente un enigma, ma non siamo ancora riusciti a trovarne la soluzione”.

Dopo diversi tentativi il gruppo riesce a comporre il simbolo del Druma, il diamante, e sotto le ali di fuoco disegnate scorgono due possibili indizi: un vulcano (o montagna con cascata), ed un libro con una K incisa, simbolo della Biblioteca di Kerse. La parte della cintura e dell’apice è ancora confusa, ma almeno gli avventurieri hanno un punto da cui partire.

Nel frattempo Farin, libero da impegni, gironzola per la città recandosi alla locale chiesa di Torag, dove trova conforto, amicizia, ma non un lavoro, e per botteghe, dove la sua vanità è premiata dall’acquisto di una ricca tonaca bianca, che si sposa perfettamente alla sua armatura e non lo fa sembrare uno straccione agli occhi degli altezzosi Drumani.

Comments

The_Wanderer_Master

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.