Seven Fallen Angels

10 - Il mistero della Biblioteca di Kerse

Il mistero della Biblioteca di Kerse
20 Desnus 4716

All’uscita dalla Torre Bianca il gruppo viene avvicinato da uno strano tipo, amico e compagno di viaggio di Stern, che si presenta come Filemaze, arcanista, e si unisce al gruppo.
Nel frattempo Farin Spallabarbuta sembra sparito, e nessuno si cura della sua sorte, compreso il cugino Hookun Brokkson, che dall’incontro di Macridi sembra sempre più cupo e distratto.
I cinque arrivano alla Biblioteca di Kerse, una piccola casetta costruita di solida roccia, con il tetto esterno di tegole che coprono elegantemente una struttura interna di grandi lastroni di marmo sigillati da cera e fango per impermeabilizzare l’ambiente. Il folclore del posto è enfatizzato dalla scarsa luminosità: le rare finestre non lasciano passare molta luce, che invece viene ottenuta con lanterne colorate appese al soffitto. I libri, per lo più ordinati negli scaffali impolverati ma talvolta accatastati a terra, non sembrano un bene primario per i Drumani: la lettura e l’istruzione sono in secondo piano alle pratiche commerciali. La biblioteca ha una curiosa architettura: costruita su un unico piano, è costituita da una serie di scaffali di legno posti in cerchio, che formano cerchi concentrici di dimensioni crescenti. Il passaggio è assicurato da scaffali mancanti tra un cerchio e il successivo, sparsi qua e la in modo da interrompere la linea di vista e garantire un’atmosfera solitaria, più compatibile con lo studio e la meditazione.

kerselibrary.jpg

Appena entrati, il gruppo scorge una figura incappucciata e coperta da un saio, camminare velocemente verso di loro. Quando si avvicina, notano che non è verso di loro che viene ma piuttosto si dirige verso l’uscita dell’edificio, con passo piuttosto svelto.
Sul momento i cinque non danno peso alla cosa, ed iniziano la perlustrazione della biblioteca per cercare il classico ago nel pagliaio. Dopo pochi istanti scoprono che negli spazi aperti tra un cerchio e un successivo c’è per terra, ricavato nel mosaico del pavimento, un numero che diminuisce andando verso il centro. Il primo che gli avventurieri scorgono è il 13. Inoltre ciascuno scaffale ha in alto una targhetta metallica numerata da 0 crescendo in senso orario lungo lo stesso cerchio, ed infine ciascun libro, sul dorso, ha impressi a fuoco 3 numeri: cerchio, scaffale, ripiano.

symbol.png

Dopo qualche minuto di riflessione Chaalan intuisce che i tre numeri riportati sul diamante di carta (076) potrebbero essere le coordinate per trovare un particolare libro, e proprio in quel ripiano il gruppo trova un antico tomo commerciale, che riporta sul dorso e sulla copertina il simbolo presente nella punta del diamante. Hookun ricorda gli insegnamenti di sua nonna orafa, e capisce che “cintura” e “apice” sono i due punti di un diamante, su cui effettivamente sono riportati gli indizi. Tutto è chiarito ora e l’indovinello è risolto.
Una più approfondita ricerca rivela il cadavere del bibliotecario, ucciso evidentemente da un pugnale o un punteruolo che gli ha perforato la gola. Quindi non sono i soli in questa ricerca.
Il libro è un tomo dal nome “Rotte commerciali di Druma”, piuttosto spesso e francamente poco interessante: ci sono dettagliati nel tempo i principali aspetti commerciali del regno, interni ed esterni, le rotte, le materie e gli artefatti scambiati, nomi di commercianti famosi, e così via. Il testo è anonimo (non c’è alcun nome stampigliato sulla copertina né scritto all’interno). Sfogliando le pagine, notate che ci sono numerose illustrazioni di buona fattura, in alcune delle quali il simbolo si ripete in maniera sempre diversa.
Sovrapponendo la copertina alla mappa del Druma, il gruppo triangola tra le città di Detmer, Kerse e Macridi la posizione di una piccola isoletta, l’isola di Mehr. E’ lì quindi che si dovranno recare per seguire questa sciarada ordita da un genio dell’ingegneria quale era Mervin Stranhod.
Prima di partire Filemaze fa la conoscenza del vecchio cieco che pare essere un consigliere di Generale Andira Marusek, di cui scopre anche il nome.

c75861f0c850a87ec1ba916779d59789.jpg

I cinque insediano la loro base alla Locanda del Falcone, di proprietà di Todd, un ex commilitone e sostenitore dei Cavalieri dell’Aquila. Qui potranno lasciare i cavalli, prendere provviste e pensare con calma. Todd trova loro anche una barca, con cui recarsi sull’isola, un peschereccio di quasi 10 metri di lunghezza e 5 di larghezza.



21 Desnus 4716

Il breve viaggio è reso periglioso dall’attacco di alcune creature acquatiche capaci di indurre sonno magico nei nemici, ma comunque gli avventurieri seppure con qualche ammaccatura hanno la meglio.

⚔ Sahuagin – Fuath (3)

fuath.jpg
sahaugin.jpg


Sbarcati sull’isola, un atollo brullo coperto da foschia densa, inizia la ricerca di una qualche sorta di costruzione, ma quello che il gruppo trova è cinque creature ectoplasmiche, vestigia di corpi di marinai periti a causa degli irti scogli che circondano l’isola. Il combattimento può iniziare.

2013-foggy-day.jpg

Comments

The_Wanderer_Master

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.